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凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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楽しんで遊べるように頑張って作りましたので是非遊んでいただけましたらと!

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フォント記事目次

フォントに関する記事の目次です。

・フォント参考メモ
・フォントの紹介・Narehate

随時更新中。
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| フォント記事目次 | 17:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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フォントの紹介・Narehate

すごく素敵なフォントがあったので紹介を。

「Narehate」というフォントのようです。

ひらがなの成れの果てのようなフォント。


こちらでいろいろと配布されているようです。

・NC帝國
https://ncempire.net/2

さっそく使ってみることに。
Narehate000.jpg
ぎりぎり読めるか読めないかぐらいで雰囲気がいいですね!

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| フォント | 17:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイスで実行したときの画面の向き(Orientation)を設定する

Android デバイスで実行したときの画面の向き(Orientation)を設定する方法です。

ドキュメントは探しても見つからなかったのですが、
以下の公式ドキュメントで少し触れられていました。

・Android 起動画面の設定
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/LaunchScreens/index.html

アプリケーションの方向を [Project Settings (プロジェクト設定)] で変更することができます。Platforms/Android/APK Packaging から [Orientation (方向)] ドロップダウンをクリックして、アプリケーションに適用する方向を選択します。


「プロジェクト設定」の「プラットフォーム」の「Android」の中にある
「APKのパッケージ化」の中にある「向き(Orientation)」を設定
します。
Android画面の向き000
ドキュメントを探しても見つからなかったのですが以下の挙動のようです。
「Portrait」 縦向き固定(正規の向き)
「Reverse Portrait」 縦向き固定(逆向き)
「Sensor Portrait」 縦向き固定(正規の向きと逆向きは持ち方で変化)
「Landscape」 横向き固定(正規の向き)
「Reverse Landscape」 横向き固定(逆向き)
「Sensor Landscape」 横向き固定(正規の向きと逆向きは持ち方で変化)
「Sensor」 縦横向きすべてに対応(持ち方で変化)
「Full Sensor」 縦横向きすべてに対応(持ち方で変化)
Sensor との違いはわからず…

いずれもユーザーの設定は無視するようですね。

と、よく考えたら Android のほうで検索すればよかったので以下のページに書いてありました。

・screen orientationの設定値とその効果一覧
https://anton0825.hatenablog.com/entry/2015/05/12/000000

「Portrait」

縦向き。端末の向き・ユーザの端末設定は無視する。

「Reverse Portrait」

端末を逆さまにした向き(portraitから180度回転した向き)。端末の向き・ユーザの端末設定は無視する。

「Sensor Portrait」

端末の向きを変えると画面の向きも変わる。ただし、縦向きのみ。ユーザの端末設定は無視する。

「Landscape」

縦向きから反時計回りに90度回転した向き。端末の向き・ユーザの端末設定は無視する。

「Reverse Landscape」

縦向きから時計回りに90度回転した向き。端末の向き・ユーザの端末設定は無視する。

「Sensor Landscape」

端末の向きを変えると画面の向きも変わる。ただし、横向きのみ。ユーザの端末設定は無視する。

「Sensor」

端末の向きを変えると画面の向きも変わる。ユーザの端末設定は無視する。

「Full Sensor」

端末の向きを変えると画面の向きも変わる。ユーザの端末設定は無視する。公式ドキュメントには「sensorとの違いは0,90,180,270度すべての方向に回転できるところ」と書いてあるが、手元の端末で設定をsensorにしてもすべての方向に回転できたし何が違うのか分からない。。


結局 Full Sensor についてはよくわからないですね…。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイスで実行時に起動画面(スプラッシュスクリーン)を表示する(Launch Screens)

Android デバイスで実行時に起動画面(スプラッシュスクリーン)を表示する設定方法です。
起動時間が長い場合などは設定しておくと良さそうです。

デフォルトで UE4 のロゴが設定されているのでそのままでも特に問題はなさそうですが。

スプラッシュスクリーンとはなんぞや? ということでこちらを参考にしました。

・待ち時間の体験を向上させるスプラッシュスクリーン
https://uxmilk.jp/76678

スプラッシュスクリーンの UE4 での設定はこちらの公式ドキュメントを参考にしました。

・Android 起動画面の設定
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/LaunchScreens/index.html

割と設定自体は簡単で
「プロジェクト設定」の「プラットフォーム」の「Android」の中にある
「起動イメージ」に表示したい画像を設定
します。
Androidスプラッシュスクリーン000
「720x1280」「1280x720」「360x640」「640x360」の四つの画像サイズが必要のようです。

設定するとこんな感じになりました。
Androidスプラッシュスクリーン001
「起動画像の表示」にチェックを入れるのを忘れないようにしましょう。
※デフォルトでチェックがはいっています。

この状態でパッケージ化してインストールして起動すると
メイン画面に移行する前にこんな感じでスプラッシュスクリーンが表示されました。
Androidスプラッシュスクリーン002

こういうのが簡単に設定できるのはエンジンの良いところですよね。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイスにインストールする実行ファイル(.APK ファイル)のアイコンを変更する

Android デバイス用に .APK ファイルをインストールした際に表示されるアイコンを変更する方法です。
アイコンはプラットフォームごとに個別に設定しないといけないようです。

「プロジェクト設定」の「プラットフォーム」の「Android」の中にある
「Icons」に表示したいアイコンを設定
します。
Androidアイコン000
「96x96」「72x72」「48x48」「36x36」の四種類のサイズが必要みたいです。

設定するとこんな感じになりました。
Androidアイコン001

これをパッケージ化して Android デバイスで確認するとこんな感じに。
Androidアイコン002

ここらへんは割と簡単ですね。さすが UE です!

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイスにインストールする実行ファイル(.APK ファイル)のアプリケーション表示名(app_name)を変更する

Android デバイス用に .APK ファイルをインストールした際に表示されるアプリケーション表示名を変更する方法です。
どうも表示名はプラットフォームごとに個別に設定しないといけないようです。

「プロジェクト設定」の「プラットフォーム」の「Android」の中にある
「アプリケーション表示名(app_name)、空白の場合はプロジェクト名」に表示したい名前を設定
します。
Androidの表示名変更000
空欄の場合はプロジェクト名がアプリケーション表示名になるようです。

あとはパッケージ化してデバイスにインストールすると、
デフォルトのプロジェクト名だったアプリケーション表示名が
Androidの表示名変更001

こんな感じに設定した表示名に変更されました。
Androidの表示名変更002

これでデバイスにインストールしたときにそれっぽくなったのではないかと。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイスに実行ファイル(.APK ファイル)をインストールして起動する

Android デバイス用に .APK ファイルをインストールして起動する方法です。

今回もこちらの公式ドキュメントを参考に進めました。

・Android プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/index.html

2. パッケージ化したプロジェクトをデバイスへデプロイする
プロジェクトを .APK にパッケージ化したので、このセクションではビルドをデバイスにデプロイする方法を説明します。

というわけでデバイスにAPKファイルをインストールしてみます。
Android デバイスを USB ケーブルで PC に接続します。プロンプトが表示されたら、PC にファイル変更を許可します。

「Android_ETC2」フォルダを開いて「Install[ProjectName]Development.bat」バッチ ファイルを ダブル クリック して、Android デバイス上にプロジェクトをインストールします

APKファイルと同じフォルダにバッチファイルがあるのでそれを実行するだけのようです。
下記の画像にあるような「Install~.bat」ファイルを実行します。
※テクスチャのフォーマットによってフォルダ名は変わるので注意です
APKファイルのインストール000

実行が終わるとこんな感じになりました。
APKファイルのインストール001
インストールが簡単で素晴らしいですね!

というわけでタブレットでインストールされたゲームを実行してみました。
APKファイルのインストール002
アンリアルエンジンのロゴがでたあと…

APKファイルのインストール003
無事作成したゲームが動きました!
簡単で素晴らしいですね…こういうのがゲームエンジンの良いところかなと思います。

これでとりあえずはタブレットで動かすまでができたのであとはゲームを作るだけですね!

余談ですが、いろいろと調べていたらかなり前の状況だと思いますがこういうものがあったので
何かうまくいかないときのメモとして残しておきます。

・UnrealEngine4.12でAndroidアプリ作成とインストール
https://simplestar-tech.hatenablog.com/entry/2016/07/03/120527

サイズの問題はどこかで出てきそうな気はしますね。

| UE4 | 19:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(.APK ファイルの作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回はようやく「.APK」ファイルの作成となります。

こちらを参考にパッケージ化の実行を行いました。公式ドキュメントですね。

・Android プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/index.html

・1. プロジェクトをパッケージ化する

というわけでさっそくやってみます。

[File] メニューで [Package Project] > [Android] を選択し、パッケージ化したいテクスチャ フォーマットを選びます。このサンプルでは、すべてのデバイスがサポートしている Android ETC1 を使うことにします。

さっそく上記を…と思ったのですが、実行しようとすると以下の画像のようになっていて
APK作成001
ETC1 がない!

なんでかなと思っていたらこういうことのようでした(2021/02/26現在)

というわけで公式ドキュメントを英語にしてみると…

In the File menu, go to Package Project > Android and select the Texture format you want to package. For this example, we will choose Android ETC2 as it is supported by all devices.

説明がちゃんと ETC2 になっているようです。

なので「ETC2」を選択しました。

次はこちら。

パッケージ化したゲームの保存場所を聞かれます。保存場所のデフォルトはプロジェクト フォルダです。新規フォルダを作成し、「Android_Builds」と名前を付けます。

APK ファイルの出力フォルダの指定ですね。
適当に指定します。

フォルダを指定すると自動的にパッケージ化処理がが実行されるようです。

ゲームのパッケージ化処理中は、処理の進捗状況が右下隅に表示されます。

こんな感じですね。ひたすら待ちます。
APK作成002

パッケージ化が正常に終了すると、パッケージ化の完了メッセージがエディタの右下隅に表示されます。

ひたすら待ったらこんな感じで完了です。
APK作成003

ステップ 2 で作成したフォルダを開くと、、パッケージ処理中に指定したテクスチャ タイプ用の名前をつけた新規フォルダが入っています。この例では、そのフォルダ名は「Android_DXT」です。

指定したフォルダを見てみると無事 APK ファイルが作成されていました。
今回だと ETC2 のテクスチャを設定したので「Android_ETC2」というフォルダの中にファイルがあります。

というわけでまずはAPKファイルの作成までのメモとなります。
あとは Android デバイスでの確認やデバッグになるのかなと思います。

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(Android デバイス環境作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回は事前準備として Android 用デバイスのモバイルやタブレットの環境を作成する方法となります。

こちらを参考に環境の設定を行いました。公式ドキュメントですね。

・開発用 Android デバイスの設定
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/SettingAndroidDeviceDevelopment/index.html

とりあえず公式ドキュメントにそって設定をしていきます。

1. 最初に Android デバイスを USB 経由で開発用 PC に接続します。
PC に接続すればデバイス ドライバー ソフトウェアが自動的にインストールされますが、もしインストールされない場合は 「Android の OEM USB ドライバー」 ページにアクセスしてドライバーのインストール リンクと追加情報をご確認ください。

こちらはPCとデバイスをUSBケーブルで接続するだけなので特に問題は起きませんでした。

2. 使用している Android デバイスで Developer モードを有効にします。
[ビルド番号] を 7 回タップしてデベロッパー モードを有効にします。

こちらも問題なく進みました。
デベロッパー モードの切り替えって[ビルド番号] を 7 回タップなのですね。

3. USB デバッグを有効化
[Developer Options (デベロッパー オプション)] メニューで [USB debugging (USB デバッグ)] をタップして有効化します。

2 で有効になったデベロッパーモードだと、デベロッパーオプションのメニューが設定に追加されています。
このメニューで設定できるようです。

4. デバイスが接続されたことを確認する
Windows コマンド プロンプトで 「adb devices」 と入力して Enter キーを押し、接続されたすべての Android デバイスを表示します。
接続してセットアップしてもデバイスが表示されない場合は、Windows コマンド プロンプトに次のコマンドを順に入力し、Android デバッグ ブリッジ または (ADB) サービスを再起動します。

こちらも特に問題なく進行できました。
一度 [Unauthorized (未承認)] とデバイスが表示されたのですが、
これはタブレットのほうで許可(ダイアログがでていました)を出していなかったからのようで、
許可をだしてから再度実行すると[device] と表示されるようになりました。

というわけで Android デバイスのほうの環境設定もこれで終わりのようです。
あとは UE4 上で Android デバイス用のアプリケーションを作るだけ。となりそうです。

| UE4 | 12:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(UE4 環境作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回は事前準備として UE4 の環境を作成する方法となります。

検索するといくつかでてくるので、どうもバージョンによってインストール方法がかなり変わっているようです。
なので、公式ドキュメントを見るほうがよさそうです。
下記方法は4.25とそれ以降のバージョンの方法となるようです(2021/02/25現在)
とりあえず4.26で試しています。

・Android プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/index.html

というわけで公式ドキュメントに従い、Android の環境を整えていくことにします。

・Unreal Engine に Android SDK および NDK を設定する
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/index.html

1. Android Studio をインストールする
必要な SDK コンポーネントと NDK コンポーネントをコンピュータに設定する前に、Android Studio version 3.5.3 をインストールする必要があります。

ドキュメントに従い「Android Studio version 3.5.3」のインストールを行います。
zip でもインストーラーでもいいみたいですが、インストーラーのほうで実行しました。

2. Android Studio を設定する (初回ユーザーの場合)
Android Studio のインストールを始めて行う場合は、以下の手順に従います。

こちらも指示に従って進めていくだけで問題ないようです。

一点、下記の画像の右下のようにアップデートしてください表示が出た場合は
APK作成000

アップデートを促されたらバージョン 3.5.3 を指定してインストールする必要があるので、[X] ボタンをクリックしてプロンプトを終了します。

とあるように、プロンプトを終了すると良さそうです。

※説明を見る限りはバージョンを選択する手順が増えるだけのように思えますが…。

3. Android NDK r21b を使用するように Unreal を設定する

これはドキュメントに沿って実行するだけですね。
Unreal Engine 4 インストール ディレクトリの以下のフォルダにある
「Engine/Extras/Android」フォルダにある「SetupAndroid.bat」を実行して進めるだけでした。

SDK パスを手動で指定する
前述の操作セクションに正しく従えば、Uneal Engine が自動的に Android SDK、Android NDK バージョン、Java Development Kit (JDK) の SDK パスを関連づけます。ただし、Unreal Engine の古いバージョンおよび Android Studio を使用している場合、互換性を持つように SDK パスを手動で指定する必要があります。 Unreal Engine 4.25 と CodeWorks を使用している古いバージョンをインストールしている場合に当てはまることが多いです。

こちらは問題が起きた時ようのものみたいですね。

CodeWorks と Android Studio は同時にインストールしないでください。インストールするとエラーが通知されます。Unreal Engine の古いバージョンと 4.25 以降のバージョンに対応する必要がある場合は、このドキュメントの Android Studio セットアップを使用してから、このセクションの手順に従ってください。

という状況だと起きることがあるようです。

と、ここまでで一応 Android デバイス用アプリケーションを UE4 で開発できる準備が整ったようです。
あとは Android のモバイルやタブレットなどのデバイス環境設定と UE4 でパッケージを作成する。
といったことを行うことになりそうです。

余談ですが、他の方法を検索したときにこの方法良いのでは!という情報をみつけたのですが
こちらはすでに古くなってしまっている方法(最新のUE4のバージョンでなければ使えそうです)のようです。
UE4のバージョンによって方法がコロコロ変わるのはなかなか厳しいですね…。
この方法でいければよかったのですが…。

・[UE4] Android端末でサンプルを実行する手順まとめ
https://historia.co.jp/archives/253/
昔はUE4内で環境の作成ができていたようです(2014/4/22現在なのでかなり昔)

・UE4 で Android アプリをビルドするには
https://framesynthesis.jp/tech/unrealengine/android/
こちらは「4.22.2(2019年06月18日)」となっているので「4.26」では同じ方法はとれないようです。

| UE4 | 16:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 モバイルやタブレットのゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する

モバイルゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する方法です。
唐突なのですがちょっとモバイルゲームを作ってみようと思いまして…。

参考にしたのはこちら。

・新規プロジェクトを作成する
https://docs.unrealengine.com/ja/Basics/Projects/Browser/index.html
なんだかんだいって公式ドキュメントが一番わかりやすいですよねって!

まずは「テンプレートカテゴリの選択」から。
新規プロジェクト000
ゲームなので「Game」を選択します。

次に「テンプレートを選択」します。
新規プロジェクト001
とりあえず何でもよいと思うのですが適当に「パズル」を選択してみました。

次はプロジェクト設定です。

まずは「ブループリントプロジェクトかC++プロジェクトか選択」です。
新規プロジェクト002

Unreal Editor でプロジェクトを構築する場合は [Blueprint] を選択し、 ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使ってインタラクションとビヘイビアを作成します。Visual Studio で C++ を使ったプログラミングによってプロジェクトを構築する場合は [C++] を選択します。

と書いてあり、特に改造とかはせず基本機能だけで作ろうと思いますので
今回は「ブループリント」を選択します。

次に「プロジェクトのパフォーマンス特性を選択」です。
新規プロジェクト003
これが一番よくわからなかったのですが

コンピューターやゲーム イオンソールでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Maximum Quality (最高品質)] を選択します。モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Scalable 3D or 2D (3D または 2D に拡張可能)] を選択します。

と書いてありました。結局違いはよくわからないですね。
とりあえずモバイルの場合なので「スケーラブルな3D・2D」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

次は「新しいプロジェクトでレイトレーシングを有効にすべきか選択」です
新規プロジェクト004

プロジェクトをリアルタイム レイトレーシングで表示する場合は、[Raytracing Enabled (レイトレーシングを有効にする)] を選択します。そうでないバイアは [Raytracing Disabled (レイトレーシングを無効にする)] の設定のままにします。

とありますが
モバイルはもちろん無理ですし、デスクトップやコンソールでもレイトレーシングをやろう!
とならない限りはあまりやらないかなと。ということで「レイトレーシング無効」に設定しました。

次に「ターゲットプラットフォーム」について。
新規プロジェクト005

モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Mobile/Tablet] を選択します。そうでない場合は、[Desktop/Console] の設定のままにします。

と、これもこれによって何が変わるのかよくわかりませんが
モバイルなので「モバイル/タブレット」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

最後は「スターターコンテンツ」についてです。
新規プロジェクト006

アセットの準備がある場合、またはスターター コンテンツが必要ないバイアは、[No Starter Content (スターター コンテンツを有効にしない)] を選択します。基本的なアセットを使って開始する場合は [With Starter Content (スターター アセットを有効にする)] を選択します。

とあります。
テスト的なプロジェクトの場合は「スターターコンテンツ有り」でよいと思うのですが
今回は作るものが決まっていたので「スターターコンテンツ無し」に設定しました。

スターターコンテンツについては説明にあるとおり、
あとからコンテンツブラウザから追加ができるようなので、割とどちらでもよさそうです。

あとはプロジェクトの保存場所とプロジェクト名を設定して終了です。
新規プロジェクト007
こんな感じで設定して「プロジェクトの作成」ボタンを押して終了です。

作成されたプロジェクトの画面はこんな感じになりました。
新規プロジェクト008

実行してみるとこんな感じに。
新規プロジェクト009
問題なさそうですね。

ちなみにですが、プロジェクトの新規作成だとわかりづらい「プロジェクト設定」ですが
以下のような確認方法があるようです。

というわけで、とりあえず新規プロジェクトの作成を行った後、
エディタの「プロジェクト設定」のメニューを開いて
新規プロジェクト010

「プロジェクト」の「ターゲットハードウェア」の項目を開くと
新規プロジェクト011
上の画像のように現在のプロジェクトの構成で何が入っているか、もしくは違いが表示されるようになっているようです。

これは結構便利で、設定を切り替えると変更された箇所には「modified」という表示がされます。
新規プロジェクト012
上記の「ハイエンド」の設定を「スケーラブルな3D・2D」に変更すると
新規プロジェクト013
上記のように「ブルームは無効です」に「modified」という表示がされました。
この部分が「ハイエンド」から「スケーラブルな3D・2D」に設定を変えた時に変更された機能になるようです。


これを踏まえると、新規プロジェクトの作成ではとりあえず適当に設定してから、
エディタのプロジェクト設定で機能の状態を見ながら設定していくのがよさそうです。

| UE4 | 21:58 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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