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凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

趣味で作ったゲームが配信されてます!

Steam® や Nintendo Switch™ や PlayStation®4などで配信されています。
遊んでいただけると嬉しいです! よろしくおねがいします!

◆舞華蒼魔鏡
東方Projectファンゲーム / 横スクロール体当たりシューティング
http://lost-identity.jp/souvenir/html/MaihanaPS4/html/Top.html
Steam® / Nintendo Switch™ / PlayStation®4
舞華蒼魔鏡

・Steam®
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・ニンテンドーeショップ
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000007245

・PlayStation®Store
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP2857-CUSA11294_00-MAIHANA000000000

・PlayStation®4 用のアバター
https://store.playstation.com/ja-jp/grid/JP2857-CUSA11294_00-MAIHANA000000000/1?relationship=avatars

・PlayStation®4 用のテーマ
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◆クロワルール・シグマ
一騎当千アクション
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クロワルール

・Steam®
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・ニンテンドーeショップ
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・PlayStation®4 用のアバター
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・PlayStation®4 用のテーマ
https://store.playstation.com/ja-jp/grid/JP0122-CUSA01586_00-0000000000000000/1?relationship=themes

楽しんでい遊べるように頑張って作りましたので是非遊んでいただけましたらと!

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UE4 ブループリント(BP)の入力ノードの値を変数へ昇格(Promote to Variable)とローカル変数へ昇格(Promote to Local Variable)

ブループリント(BP)の入力ノードの変数への昇格の方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・Blueprint Tips 30選

変数への昇格ってなんぞやということなのですが
実際に見てもらったほうが早いと思います。

こんな感じのノードがあります。
変数に昇格000

このノードの入力のピンの値を変数にしたいと思ったときに、普通であれば
変数を作成→変数をGET→ノードをつなぐ
といったことになります。
この流れを一つのコマンドで行う操作になります。

ピンを右クリックして「変数へ昇格(Promote to Variable)」を選択します。
変数に昇格001

するとこんな感じで「変数の作成」「変数をGETしてノードをつなぐ」を行ってくれます。
変数に昇格002

変数も作成されていますね。
変数に昇格003

ちなみに関数の場合だと
「ローカル変数へ昇格(Promote to Local Variable)」というものも追加されます。
変数に昇格004

作業速度を早めるためにもいろいろと機能はつかっていきたいですね。
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| UE4 | 14:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ノードの整列とコネクションを真っ直ぐにする(Qキー、Straighten Connection(s))

ブループリント(BP)のノードを接続しているコネクションをまっすぐにする方法です。
あとはノードの整列についても触れています。

こちらを参考にさせていただきました。

・Blueprint Tips 30選

こんな感じのノードがあります。
ノードの整列000
コネクションの線がまっすぐじゃないですね。

この状態で右クリックのメニューを開き
「整列(Alignment)」の「コネクションを真っ直ぐにする(Straighten Connection(s))」を選択します。
ノードの整列001
※もしくはQキーを押す

そうするとコネクションが真っ直ぐになった状態に整列されます。
ノードの整列003

コネクションを真っ直ぐにする以外にも「上揃え」や「下揃え」など
整列の項目があるのでそちらを試しても良いかもです。
ノードの整列002

ショートカットキーを覚えておくと編集速度上がりそうですね。

| UE4 | 14:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ブループリント(BP)の未使用変数を一括で削除する(Unused Variables)

ブループリント(BP)の未使用変数を一括で削除する方法です。

参考にさせていただいたのはこちら。

・Blueprint Tips 30選

やり方は簡単で。まずはこんなBPがあるとします。
未使用変数削除001
4つの変数があって
未使用変数削除000
一つはBPで使っている状態ですね。

このBPから未使用変数を一括削除するには
「編集(Edit)」の「未使用の変数を削除(Unused Variables)」を選択します。
未使用変数削除002

実行するとこんなメーセージが表示されます。
未使用変数削除003
削除した変数一覧ですね。

結果こんな感じに未使用変数が削除されました。
未使用変数削除004

これを知る前はDELキー。あ、使われてた…というのを繰り返していました…便利…。

| UE4 | 17:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 第4回UE4何でも勉強会 in 東京

第4回UE4何でも勉強会 in 東京というイベントがあったのでまとめです。

イベントページはこちら。

・第4回UE4何でも勉強会 in 東京
https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/


・猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem

・データテーブルを使った簡易イベントスクリプト



・UE4初心者がとりあえず動くゲームを作ってみた

・Blueprint Tips 30選

・UE4 Tips120選

・UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)

・UE4+ADX2で凝る!サウンド演出

とりあえず自分用メモとして。

| UE4 | 14:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ビューポートのカメラプレビュー(Camera preview)の表示切り替えとサイズの変更

ビューポートのカメラプレビュー(Camera preview)の表示切り替えとサイズの変更方法です。
下記のサイトを参考にさせていただきました。

・Camera preview のサイズの変え方
http://massa8080.hatenablog.com/entry/2018/01/06/114637

カメラプレビュー(Camera preview)はこんな感じのものです。
カメラプレビュー000
ビューポート右下にでるカメラ視点のプレビュー画面です。

これが邪魔だったので消したいなと思ったりサイズを変更したいなと思ったりです。

プレビュー画面の▼ボタンを押して詳細設定(Advanced Settings...)を選択します。
カメラプレビュー001

開いたウィンドウのレベルエディタ(Level Editorのビューポート(Viewports)の中にある
「Look and Feel」の「Preview Selected Cameras」のチェック
を外すと
選択したカメラのプレビュー表示がなくなります。
カメラプレビュー002

こんな感じですね。
カメラプレビュー003

カメラプレビューのサイズを変更したい場合は
「Camera Preview Size」を変更することでサイズの変更ができます。

こういう機能はメモしておかないと忘れてしまいそうです…。

| UE4 | 16:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 継承した子のBP(ブループリント)から親の関数を呼び出す

継承したBP(ブループリント)から親のノード(関数など)を呼び出す方法です。

こちらのサイトを参考にさせていただきました。

・継承したブループリントの関数から、親クラスの関数を呼び出す
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/02/02/224907

やりかたは簡単で、継承したBP(ブループリント)でこういったノードがあると思います。
親関数000

このノードを右クリックして「親関数の呼び出しを追加」を選択します。
親関数001

そうすると以下の用に親の関数ノードが配置されます。
親関数002

参考サイトにも書かれているこんな使い方になるのかなと思います。

「同じような処理を1つのクラスにまとめて、例えばオーバーラップイベンドに共通の仕掛けを入れたとして、でも継承した先でも別の用途でオーバーラップを使いたいということがある。その場合普通にオーバーラップイベントを作ると、親のが完全に無効化されてしまう。前後にノードを追加するか、ブランチノードで場合によって変えるのか、わざとそのままにするのか、そこは色んなパターンがあるけど。クラスの継承を使っていくなら多分必要になる考え方」

継承は使えると色々と便利ですよね。

| UE4 | 19:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 二つの配列を結合して一つの配列にする(Append Array)

二つの配列を結合して一つの配列にする方法です。
配列の結合には「Append Array」ノードを使います。

ここらへんは公式ドキュメントを読めばわかりやすく書いてあります。
と思ったのですが、以下のドキュメントにはなぜかこのノードないんですよね…(探した

・Append Array
https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Array/AppendArray/index.html

・配列ノード
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Arrays/ArrayNodes/index.html

一応こんな感じで使います。
AppendArray000.png
「Target Array」には追加先の配列を指定します(これの後ろに結合される)
「Source Array」には追加元の配列を指定します(これが追加される)

配列制御は結構行う機会が多そうなのでメモです。

| UE4 | 14:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 存在せずエラーになっている変数を簡単に作成する(Create Variable)

他のBPから処理をコピーしてきたときに、
使っている変数が存在しなくてエラーがでてしまっている場合に
その変数を簡単に作成する方法です。

参考にさせていただいたサイトはこちら。

・[UE4] ちょっとだけ幸せになれるブループリント
http://historia.co.jp/archives/4120/

この方法の存在を知ったのは以下のツイートでした。

手順としては、参考サイトさんに書いてある以下のものになります。

ここで変数を左クリックで選択した状態にし、
ノード上で右クリックをすると以下のように「Create variable ‘変数名’」「Create local variable ‘変数名’」が現れるのでクリックします。
するとこのように変数名が維持されたまま新規の変数が自動的に作られます!

関数をまたげるだけでなく、ブループリント間も同様の操作でまたげるので
一部関数をBlueprintFunctionLibraryに纏める必要が出てきた際などに使えそうです。


まずはこんな感じに変数を作成して処理を書きます。
変数のコピペエラー000
変数のコピペエラー001
コンパイルしてみると普通に動きますね。

この処理を他のBPにコピーしてコンパイルします。
変数のコピペエラー002
変数がないのでエラーになります。

これを解消するために、
エラーになっている変数のノードを右クリックして
「変数○○を作成(Create Variable)」を選択して実行します。

変数のコピペエラー003

そうするとこんな感じで同じ名前と型で変数ができあがりました!
変数のコピペエラー004

便利ですね!
もっとはやく知っておけばよかったです!

| UE4 | 21:24 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 浮動少数値の端数部分のみを取得する(Fraction)

浮動少数値の端数部分のみを取得する方法です。

参考サイトはこちら。

・Math 表現式
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
※「Frac」という項目のところにあります。

「Fraction」というノードがあるようですね。

Frac 表現式は、値を受け取り、受け取った値の端数部分を出力します。
言い換えると、入力値が "X" の場合、結果は "X - X の Floor" です。
出力値は 0 から 1 です。
下限は含みますが、上限は含みません。


といった感じの挙動になるようです。

・Fraction
Fraction002.png
「A」はFloatの値を指定します。
「Return Value」は端数部のFloat値になります。


実際にテストしてみました。
Fraction000.png
こんな感じでノードを繋いでみました。

結果はこんな感じに。
Fraction001.png
「1.8」というFloat値の端数部が「0.8」というFloat値に変換されました。
「1.3」というFloat値の端数部が「0.3」というFloat値に変換されました。


ここらへん結構簡単にできるのはいいですね!

| UE4 | 18:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 浮動少数値の端数部分を四捨五入して整数に変換する(Round)

浮動少数値の端数部分を四捨五入して整数に変換する方法です。

参考サイトはこちら。

・Math 表現式
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html

「Round」というノードがあるようですね。

Round は端数部分が半分以上の場合、その値を次の整数へ値を四捨五入します。半分以下の場合は切り捨てます。
例:
1.1 は四捨五入すると 1 となります。
1.4 は四捨五入すると 1 となります。
1.5 は四捨五入すると 2 となります。
1.85 は四捨五入すると 2 となります。


といった感じの挙動になるようです。

・Round
Round002.png
「A」はFloatの値を指定します。
「Return Value」は小数部を四捨五入した整数になります。

実際にテストしてみました。
Round000.png
こんな感じでノードを繋いでみました。

結果はこんな感じに。
Round001.png
「1.8」というFloat値の小数部が四捨五入されて「2」という整数に変換されました。
「1.2」というFloat値の小数部が四捨五入されて「1」という整数に変換されました。

ここらへん結構簡単にできるのはいいですね!

| UE4 | 20:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 浮動少数値の端数部を切り捨てて整数に変換する(Truncate)

浮動少数値の端数部を切り捨てて整数に変換する方法です。

参考サイトはこちら。

・Math 表現式
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html

「Truncate」というノードがあるようですね。

Truncate ノードは、整数部分は変更せずに端数部分を削除して、値を切り捨てます。
例:
1.1 は切り捨てると 1 になります。
1.4 は切り捨てると 1 になります。
2.5 は切り捨てると 2 になります。
3.1 は切り捨てると 3 になります。


といった感じの挙動になるようです。

・Truncate
Truncate002.png
「A」はFloatの値を指定します。
「Return Value」は小数部を切り捨てられた整数になります。

実際にテストしてみました。
Truncate000.png
こんな感じでノードを繋いでみました。

結果はこんな感じに。
Truncate001.png
「1.8」というFloat値の小数部が切り捨てられて「1」という整数に変換されました。

ここらへん結構簡単にできるのはいいですね!

| UE4 | 14:44 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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