凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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UE4 物理シミュレーションを使って一部をラグドール化する(Set All Bodies Below Simulate Physics)

前に全身をラグドール化するものをやったのですが、
今回はそれの部分的に物理シミュレーションを行うものですね。
前回はこんな感じに。

・物理シミュレーションを使って全身をラグドール化する(Set All Bodies Simulate Physics、Set Collision Enable)
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-308.html

部分的にやるとどうなるかというとこんな感じになります。

本来はツインテールとかに使うものではなさそうなのですが
とりあえずわかりやすさということで…。

公式ドキュメントはこちらを参考に。

・物理ベースのアニメーション
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/PhysicallyDrivenAnimation/index.html

全身ではなく一部に物理シミュレーションを適用するには
「Set All Bodies Below Simulate Physics」ノードを使います。
部分ラグドール000
「Set All Bodies Simulate Physics」ノードと違うのは
「In Bone Name」というボーンを指定する入力が増えたことですね。

これと、ツインテールの両方に適用したのがこちら。
部分ラグドール003
こんな感じでノードを組むと、最初の動画みたいなツインテールになります。

それ以外にも部分的にちょこちょこやってみましたけど
動きが怖いホラーなものにしかならないので、
一部だけ使うというのはなかなか難しいかもです…。

というわけで残骸。

腕もやってみたけど…。

うーん…(´;ω;`)ウッ…
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| UE4 | 12:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 Grayちゃん(FBXモデルとUE4テンプレート)

UE4の標準テンプレートでは
マネキンのような「Mannequin」というキャラクターが動いています。
動作的には問題ないのですが、無機質なのはモチベーション的に上がらない!
という人のために「Grayちゃん」というものがあります。
Grayちゃんプロジェクト001

・Grayちゃんモデルデータ
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/

「Gray ちゃん」は、Unreal Engine 4 の標準キャラクターである「Mannequin」 (通称 「GrayMan」) をモチーフにデザインされたキャラクターです。

神吉李花さんによってイラストが描かれ、コミックマーケット 88 にて頒布されたとげとげさんの著作である 「Dive to Unreal Engine 4」の表紙を飾りました。

非公式のキャラクターですが、日本発の UE4 アイドルということで、可愛がっていただければと思います。

とのことです。
女の子モデルを動かしたい場合は是非使ってみるとよいと思います!

データをダウンロードするとFBXなどのモデルデータだけでなく
サードパーソンのテンプレートがGrayちゃんに差し替わったものも入っています。
Grayちゃんプロジェクト000

本データは、Unreal Engine 4 用のプロジェクトファイルを含んでいます。 Material セットアップ済の「Gray ちゃん」の Skeletal Mesh や、 Third Person Template の「Mannequin」用アニメーションを「Gray ちゃん」用にリターゲットしたものが入っています。 Unreal Engine 4 上で 「Gray ちゃん」を使ってみたいという方は、こちらをご利用ください。

また、本データは、Blender のプロジェクトファイルや Texture ファイルを含んでいます。 Texture に関しては、改変しやすいように、レイヤー構造を維持した PSD および CLIP 形式のファイルを同梱しています。 「Gray ちゃん」を改変して使ってみたいという方は、こちらをご利用ください。


いろいろなことを実験するときも、すごく簡単に触れて使えるのでおすすめです!

| UE4 | 11:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 物理シミュレーションを使って全身をラグドール化する(Set All Bodies Simulate Physics、Set Collision Enable)

キャラクターの全身をラグドール化する方法です。
今回はこちらの二つのページを参考にしてやってみました。

・物理ベースのアニメーション
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/PhysicallyDrivenAnimation/index.html

・UE4:走ってくるキャラクターに物理シュミレーションを使い転ばせる方法
http://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/03/10/200716

ラグドールはどういう挙動かというとこんな感じになります。

いい感じに物理シミュレーションに任せた動きになります。

全体を物理シミュレーション化するには
「Set All Bodies Simulate Physics」ノードを使います。
ラグドール001
「Target」にはスケルタルメッシュを指定します。
「New Simulate」はシミュレーションを新しく開始する場合はチェックを入れましょう。

これを適用するとこうなります。
ラグドール004
床を突き抜けて落ちていきました…なんで…。

どうもメッシュのコリジョンが物理シミュレーションの設定になっていないからのようでした。
というわけで設定してみましょう。

メッシュのコリジョンプリセット
デフォルトでは「CharacterMesh」になっています。
ラグドール005
これを「BlockAll」に変更します。
ラグドール006
これで無事設定ができました。

するとこんな感じで正常に動くみたいなのですが

こちらでやったところ、
なぜか物理シミュレーション化したとたんすっとんでいきました…。
ラグドール007

しょうがないので、最初から設定するのではなくブループリントで設定することにしました。
コリジョンの設定をするには「Set Collision Enable」ノードを使います。
ラグドール002
「Target」にはスケルタルメッシュを指定します。
「New Type」には今回は物理シミュレーションだけさせたいので「Physics Only」を指定しました。

するとこんな感じで最初の動画のようにうまく動きました。
ラグドール000

最終的なブループリントはこうなりました。
ラグドール003
これだけの処理でラグドールになるのはとても簡単でいいですね。

ちなみにGrayちゃんで同じ処理をした結果はこちら。

なかなかのホラーですね…。

| UE4 | 13:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 顔の向きを変更するための Look At に対して角度制限をする(Look At、Look at Clamp)

顔の向きを変えるための「Look At」ノードに対して角度制限をする方法です。
参考にさせていただいたサイトはこちら。

・UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/06/05/220000

前に顔の向きを動的に変更する処理をこちらで試しました。

・キャラクターの顔を特定の位置に向ける・Transform の向きを Blueprint で制御する(Look At)
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-304.html

結構うまくいったような気がするのですが、
後ろの方向を向くようにしてみるとこんな感じになります。
LookAtクランプ000
ちょっとしたホラーですね!
人はこんな向きに首が回らないので角度に制限をつけましょう。

角度に制限を付ける場合は「Look At」ノードの詳細を開き、
「Look at Clamp」の項目に角度を設定しましょう。
LookAtクランプ001
今回は45度にしてみました。

左側にあるチェックボックスの「As pin」にチェックをいれることで、
「Look At」ノードの入力として「Look at Clamp」が設定できるようになります。
LookAtクランプ002
動的に変更する場合などは外にだすようにしましょう。

というわけで角度制限をかけてみた結果がこちら。
LookAtクランプ003
割とばっちなのではないでしょうか。

ルックアットや目線などは結構気を使わないとすぐホラーになってしまうので
いい感じの制御を考えてみたいですね。

| UE4 | 12:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 アニメーションブループリントを取得する(Get Anim Instance、Cast To AnimBP)

アニメーションブループリントを普通のBPから取得する方法です。
こちらの記事がすごく参考になります。

・UE4 クラスブループリントとアニメーションブループリント間で相互連携をさせる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/13/211032

アニメーションBPを取得するには「Get Anim Instance」ノードを使います。
アニメーションBP取得000
「Target」にはスケルタルメッシュを指定します。

このままだと固有のアニメーションBPにはなっていないためキャストを行います。
アニメーションBP取得001
「Cast To AnimBP」というノードを使って変換します。
サンプルで実行したので「Cast To ThierdPerson_AnimBP」というノードを使います。
ここは各アニメーションBP固有のキャストノードを使います。

これでアニメーションBPにアクセスすることができるようになりました。
実際に使う時のBPはこんな感じですね。
アニメーションBP取得002
外部からアニメーションブループリントにアクセスすることは案外多そうなので
ここらへんの連携は覚えておいた方がよさそうです。

| UE4 | 12:20 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 特定のボーン(Transform)に対して「位置」「回転」「スケール」を変更する(Transform(Modify)Bone)

特定のボーン(Transform)の「位置」「回転」「スケール」をブループリントから変更する方法です。

下のようなものを見つけたのでどうやって実装するのか気になりました。

調べてみるとこんなページが

・Blueprintで特定BoneのTransformを変更したい
https://answers.unrealengine.com/questions/121347/blueprint%E3%81%A6%E7%89%B9%E5%AE%9Abone%E3%81%AEtransform%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html

ボーン単位でのトランスフォームはアニメーションブループリント内で可能です。
スケルタル制御 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/index.html
通常のブループリントでのボーン単位のコントロールは無理だと思います。

とあったのでアニメーションブループリントを調べてみることに。

・スケルタル制御
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/index.html

上記公式ページを見る感じだと
「Transform (Modify) Bone」ノードを使うと行けそうですね。
公式ページはここに。

・ボーンのトランスフォーム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/TransformBone/index.html

「Transform (Modify) Bone」ノードを使ってみます。
ボーンスケール000
「位置」「回転」「スケール」と全部いけそうですが、
今回はとりあえずボーンのスケールだけいじってみることにしました。

「Transform (Modify) Bone」ノードの詳細を開いて
スケールを変更したいTransformを設定します。
ボーンスケール002
今回は頭を大きくしたいので「head」を選択しました。
それと、どうもスケールがアニメーションやステートで上書きされているようなので
「Transform (Modify) Bone」の値を加算するように
「Scale Mode」を「Add to Exisiting」に変更してみました。
ここらへんは挙動がなんとなくしかわからないのでいろいろ試してみないとですね。

設定したノードを繋ぐとこんな感じになります。
ボーンスケール005

するとプレビューにも設定した値が反映されました。
ボーンスケール001
わりといい感じなのではないでしょうか。
頭があさっての方向を向いてるのは「Look At」の制御もはいってるためですね。
スクリーンショットを撮った時ははいちゃってました。

さて、これを実行するとちゃんとゲームでも反映されました。
ボーンスケール003
こんな感じですね。
人型キャラクターを制御する場合、「Look At」であったり、
今回のように「アニメーションの結果をプログラムでいじる」
といったことがどうしても必要になるので、知っておいた方がよさそうですね。

| UE4 | 11:26 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 キャラクターの顔を特定の位置に向ける・Transform の向きを Blueprint で制御する(Look At)

人体のキャラクターモデルなどを使ってゲームを作ってる場合、
キャラクターの顔を特定の方向に向けたくなると思います。
今回はその方法を。
こちらのサイトを参考にさせていただきました!

・UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/06/05/220000

こういった感じの処理ですね。

Transform の向きを制御するには「アニメーションブループリント」で制御します。
Transform 関係のBPは必ずこれになるみたいですね。
向きを特定の方向に向けるには「Look At」ノードを使います。
LookAt004.png

LookAtノードは複数でてきますが、あくまでも"Skeletal Control(スケルタル制御)"のLookAtノードを使用してください。


LookAt000.png
ノードを追加するとこうなります。

Look At スケルタル コントロール ノードについての公式ドキュメントはこちらに。

・Look At
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/LookAt/index.html

次にどの Transform に対して処理をするかの指定を詳細タブで行います。
LookAt104.png
こんな感じで「Bone to Modify」に処理をしたい Transform を指定します。
今回は首を制御したいので「neck_01」を指定しています。

ここでひとつ注意しなければなりません。どの軸が正面になるかはボーンが個々に持つ、ローカルの回転軸を利用します。"In Local Space"のチェックを外すとワールド軸を利用できますが、やり方がかなり複雑になってしまうのでそれは避けます。

とあるので、「Look At Axis」で指定するものは
キャラクターのモデルの構造に合わせて指定するようにしましょう。
今回使ったデフォルトのマネキンでは「Y」を指定してみました。
パラメータは全体的にこんな感じですね。
LookAt104.png

最後に向けたい位置を指定します。

詳細から"(As pin) Look at Location"を選択し、Look Atノード上でVector型ピンを出現させます。あとはこのLook at Locationに値を渡せるようなVector変数を作って繋いでおきます。

となっているのでチェックを入れて表示するようにしましょう。
LookAt002.png

そうすると「Look At」ノードがこんな感じになります。
LookAt001.png
「Look At Location」に向かせたい位置を指定すると Transform の向きが変わります。

この処理はアニメーションブループリントをコンパイルすることで
プレビュー画面でも見ることができます。
LookAt100.png
こんな感じに表示されるので、目で見て確認するのがよいかもです。

実際のアニメーションブループリントのノードのつなぎはこんな感じになります。
LookAt003.png
「Local To Component」はノードを繋ぐと勝手に追加されるので気にしないでよさそうです。

あと、最後に一応実践的にやったほうが良いと思うので、
ゲーム中のカメラの方向を向くように実装してみたいと思います。
参考にさせてもらっているサイトのように、「Look At」に渡す位置を変数にします。
LookAt102.png
位置の入力を「Look At Position」という変数を使って繋いでみました。
変数を公開情報にするのを忘れないようにしましょう。

あとはこの変数を外部から変更してあげれば、
その位置の方向をキャラクターが向くようになるはずです。

今回はカメラの位置をとってくるようにしてみました。
LookAt103.png
こんな感じで毎フレームカメラの位置をとってきて
先ほど変数にした「Look At Location」に対して代入しています。

これを実行するとこんな感じに。
LookAt101.png
マネキンだとかなりわかりにくいのですが、なんとなく向いてる気がします。

結構適当に設定してみましたが、うまく制御すると
キャラクターが自然な動きをするのでいろいろと使う機会は多そうですね。

| UE4 | 12:21 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 アニメーションブループリント(Animation Blueprint)

アニメーションブループリントについて少し勉強しているのでメモです。
アニメーションブループリントは公式ドキュメントだとこんな感じの説明になっています。

・Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html

Animation ブループリント は、特殊な ブループリント であり、そのグラフでは、 スケルタルメッシュ のアニメーションを制御します。 グラフは Animation ブループリント エディタ 内で編集されます。ここでは、アニメーションのブレンド、スケルトンのボーンの直接制御、各フレームで使用するスケルタルメッシュの最終的なアニメーション ポーズを定義するロジックのセットアップをすることができます。


アニメーションブループリントはアニメーションを制御するためのブループリントのようですね。
例えばゲームでどんなことができるかだと
こんな感じのルックアット処理であったり、

・UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/06/05/220000

頭だけを大きくしたりなど、

スケルタルメッシュに対してアニメーションをあれこれすることができるみたいです。

アニメーションブループリントの作り方は公式ドキュメントがあります。

・Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html

ちなみにサンプルから見てみたいということもあったので確認方法を。
まず「ThirdPersonCharacter」を選択します。
アニメーションBP000

詳細パネルにアニメーションブループリントが設定されているのを確認します。
アニメーションBP001

設定されている「ThirdPerson_AnimBP」を開きます。
アニメーションBP002

ブループリントを開いたら「AnimGraph」を選択して開きます。
アニメーションBP005

するとこんな感じの画面が開きます。
アニメーションBP004

他にもイベントグラフ(EventGraph)もありますが、
この画面でノードでトランスフォームに対してあれこれが設定できるようです。
アニメーションBP003
基本はこの状態になっているようです。

とりあえずは何ができるかを学んでいこうと思います。

| UE4 | 12:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 エンジンの拡張設定と同じように品質をベンチマークを走らせて自動で設定する(Run Hardware Benchmark、Apply Hardware Benchmark Results)

動作が重くて動かないときなどが結構あると思いますが
軽くしたりクオリティを上げたりなどを、UE4の設定と同じように変更する方法です。
今回はベンチマークを走らせ、自動で最適っぽい設定にする方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・[UE4]ベンチマーク結果に応じて描画品質を変える
http://unwitherer.blogspot.jp/2017/05/ue4.html?spref=tw

ベンチマークを走らせるには
「Run Hardware Benchmark」ノードを実行します。
ハードウェアベンチマーク000

RunHardwareBenchmarkの引数は次のようになっています。
WorkScale:ベンチマーク試行回数
CPU Multiplier & GPU Multiplier:ベンチマーク結果の倍率

WorkScaleはベンチマークの試行回数です。最終的なベンチマークの結果は、
複数回行われるベンチマーク結果の総和をWorkScaleで割ることで得られる平均となります。
WorkScaleが小さいほど試行回数が少なく、計算量は減りますが、結果の信頼性に関わるため、
通常はこの値は変更しない方が良いかと思われます。
CPU MultiplierとGPU Multiplierはベンチマーク結果の倍率で、
この値が高い程、高い品質(負荷 高)を維持しようとし、値が低いほど、低い品質(負荷 低)に抑えようとします。
これらは、ある程度負荷が大きくても品質を下げすぎないようにするときに便利な引数かと思われます。
また、CPUとGPUに別々に設定できるので、例えばCPU Multiplierを高くして、GPU Multiplierを低くすることで、
CPU性能を重視した設定にすることもできるでしょう。
とはいえ、この項目も基本的には変更しない方が無難だと思われます。

「Work Scale」はベンチマークの試行回数。
「CPU Multiplier」はベンチマーク結果の倍率。
「GPU Multiplier」はベンチマーク結果の倍率。

ベンチマークの結果を反映させるのは
「Apply Hardware Benchmark Results」ノードを使います。
ハードウェアベンチマーク001
普段は「Apply Settings」ノードを使いますが特殊ですね。

というわけで使い方はこんな感じに。
ハードウェアベンチマーク002
これを実行してみるとこんな感じに設定されました。
ハードウェアベンチマーク003
もともともは全部シネマティックだったのが中になったようですね。

こちらもあまり使うことはないと思いますが、
とりあえず見た目よりも動くことが大事!などであれば使う機会もありそうです。

| UE4 | 15:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 エンジンの拡張設定と同じように品質を個別に設定する(Set View Distance Quality、Set Anti Aliasing Quality、Set Post Processing Quality、Set Shadow Quality、Set Texture Quality、Set Visual Effect Quality、Set Foliage Quality)

動作が重くて動かないときなどが結構あると思いますが
軽くしたりクオリティを上げたりなどを、UE4の設定と同じように個別で変更する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・[UE4]ベンチマーク結果に応じて描画品質を変える
http://unwitherer.blogspot.jp/2017/05/ue4.html?spref=tw

・UE4で全体の描画クオリティの調整
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/10/04/035219

UE4には品質を設定する項目があります。
「エンジンの拡張機能設定(Engine Scalability Settings)」というものですね。
「設定」の「エンジンの拡張機能設定」で品質ウィンドウが開きます。
品質一括設定001
こんな感じですね。
品質一括設定000
これの各項目を個別に設定するためのノードがたくさんあります。

設定できる項目はこんな感じに公式ページに載っています。

・拡張性のリファレンス
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/Scalability/ScalabilityReference/index.html#

「表示距離」は「Set View Distance Quality」ノード。
品質個別設定005
「Value」は「0 = 近接、1 = 中、2 = 遠方、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「アンチエイリアス」は「Set Anti Aliasing Quality」ノード。
品質個別設定007
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「ポストプロセス」は「Set Post Processing Quality」ノード。
品質個別設定001
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「シャドウ」は「Set Shadow Quality」ノード。
品質個別設定002
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「テクスチャ」は「Set Texture Quality」ノード。
品質個別設定003
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「エフェクト」は「Set Visual Effect Quality」ノード。
品質個別設定004
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

「フォリッジ」は「Set Foliage Quality」ノード。
品質個別設定006
「Value」は「0 = 低、1 = 中、2 = 高、3 = Epic、4 = シネマティック」となります。

となります。
実際の使い方はこんな感じですね。
品質個別設定000

「Set~」とは別に、各項目は「Get~」系ノードで取得することができます。
品質個別設定010

外部からそんなに個別に設定することはあまりないと思いますが
ユーザーに細かく設定して動くようにしてもらう場合は必要かもですね。

| UE4 | 12:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 エンジンの拡張設定と同じように品質を段階的に設定する(Set Overall Scalability Level、Get Overall Scalability Level)

動作が重くて動かないときなどが結構あると思いますが
軽くしたりクオリティを上げたりなどを、UE4の設定と同じプリセットで変更する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・[UE4]ベンチマーク結果に応じて描画品質を変える
http://unwitherer.blogspot.jp/2017/05/ue4.html?spref=tw

UE4には品質を設定する項目があります。
「エンジンの拡張機能設定(Engine Scalability Settings)」というものですね。
「設定」「エンジンの拡張機能設定」で品質ウィンドウが開きます。
品質一括設定001
こんな感じですね。
品質一括設定000
各項目ごとに調整ができるのですが、
今回は一番上にあるボタンの
「低」「中」「高」「Epic」「シネマティック」
というプリセットの段階で一括に設定する方法です

各項目についてはこちらの公式ページに。

・拡張性のリファレンス
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/Scalability/ScalabilityReference/index.html#

品質を一括で設定するには
「Set Overall Scalability Level」ノードを使います。
品質一括設定002
「Value」にはプリセットの値を設定します。

SetOverallScalabilityLevelノードは段階的な品質変更を行うノードです。
引数のValueは品質のレベルで、0=Low, 1=Medium, 2=High, 3=Epic, 4=Cinematicに相当します。
図4のようにSetOverallScalabilityLevelノードの引数に0を指定すると、全ての品質がLowになります。

とあるので
「0 = Low, 1 = Medium, 2 = High, 3 = Epic, 4 = Cinematic」ということですね。

こんな感じで実際には設定します。
品質一括設定003
「0 = Low」なのですべての設定がLow設定になるということですね。

セットとは別にゲットするノードも用意されています。
「Get Overall Scalability Level」です。
品質一括設定004
「Return Value」はプリセットの値が返ってきます。ただし

GetOverallScalabilityLevelノードは全ての品質が同じ段階のときに、その段階の値を返します。もし、1つでも違う段階の品質がある場合は、-1を返します。

とあるので、すべてがプリセットの値と一致しない場合は「-1」が返るようです。

使い方はこんな感じに。
品質一括設定005

これらの設定は、製作者側の意図とは違う見え方がしてしまうのでおすすめはできませんが
動かないよりはまし!ということもあるので、そういう時に使えるのかなと。

| UE4 | 15:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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