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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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ゲームメーカーズスクランブル2023資料まとめ

先日「ゲームメーカーズ スクランブル」というイベントが開催されました。

・ゲームメーカーズ スクランブル
https://gamemakers.jp/scramble2023/

このイベントでの講演の資料がアップされているのでそのまとめとなります。
動画やスライド以外のもう少し詳しい情報はゲームメーカーズさんで記事になっていますので、
そちらを見てもらうのがいいのかなとおもいます!

・「公開資料まとめ」の記事一覧(ゲームメーカーズ)
https://gamemakers.jp/category/useful/document/

・『作り方』から考えるゲームデザイン


・すぐに役立つ!ゲームデザイン



・ゲームのUIってどうやって作るの? ~チラ見せ!プロの開発テクニック~



・世界観とキャラクターの作り方


・ゲーム音楽を彩る「インタラクティブミュージック」の進化の歴史



・ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと



・西川善司が凄いと思ったゲームグラフィックスたち



・ゲームエンジンからステップアップ!”オブジェクト指向”早わかりガイド



・【2023年版】ゲーム制作の現場でよく使うツールをまるっと紹介


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ゲームデザインメモ・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理

開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理についてです。

発端は見かけたこちらのツイートになります。

公式サイトの『開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」』はこちら。

・『開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」』
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/index.html

今回に関する記事のページはこちら。

・初の3Dアクションとは思えない
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/02.html

そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は
実際当たっていなくても
「当たる」ようにするという仕組みを入れました。

カメラとカービィの位置関係から
お客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でも
ストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。

上記に関する動画はこちら。
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/movie/01.mp4
細かい配慮000
細かい配慮001
現在の見えている状態から、2D的な判定(奥行きを加味しない)を行う。みたいな感じでしょうか。

ここらへんこの記事が出たあたりでいろいろなツイートを見かけたので書いておきます。

上記とは別ですがこういった記事もありました。興味深いですね。

・高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200315-116902/

他にもこういったものもありました。

どのゲームでもこういった補正やシステムは入っていると思います。
手触りにもかなり関わることなので色々と知っておきたいですね。

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ゲーム制作メモ

ゲーム制作に関するメモです。
なにかしら参考になりそうなものとしてメモしています。

✔ゲーム参考資料↓

■資料サイト
・[資料]:Steamで公開されたゲームの分析が行えるテンプレートが登場。ストアのIDを入力するだけで推定販売本や収益を一覧化
・[レベルデザイン]:The Level Design Book
・[アクセシビリティ]:Game accessibility guidelines
・[エフェクト]:VFX・エフェクトデザイナーのためのリファレンス検索サイト
・[ユーザーインターフェース]:Interface In Game
・[ユーザーインターフェース]:Game UI Database
・[ユーザーインターフェース]:ゲームUIブログ
・[資料]:Adobe Color CC
・[資料]:モーション周期表
・[資料]:Sucker Punch Productions Ghost of Tsushima Art Blast
・[資料]:マジック:ザ・ギャザリング 「カードギャラリー」
・[資料]:魔法盒
・[記事]:ゲーム業界で活躍するプロに聞いた「ゲーム開発現場で読まれている書籍」&オススメ書籍を厳選して紹介!【ゲームメーカーズ スクランブル】
・[記事]:レンズ状のデザイン(Making Magic -マジック開発秘話-)

✔ゲームデザインメモ↓

■イベント
・[イベント]:第1回福岡インディーゲームサミット(福岡インディーゲーム協会)
・[イベント]:INDIE Live Expo 2022 DAY1 : Let’s Play (日本語)
・[イベント]:INDIE Live Expo 2022 DAY2 : Premiere (日本語)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 ザ・プレショウ(INDIE Live Expo)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 DAY1 : Let's Play(INDIE Live Expo)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 DAY2 Awards(INDIE Live Expo)
・[イベント]:ゲームメーカーズスクランブル2023資料まとめ

■資料とか
・遊んだゲームのプレイ動画や画像(モーメント)

■アクセシビリティ
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティオプション
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティ機能の詳細を紹介
・『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のアクセシビリティ機能を公開! 60を超える項目の一部を開発チームが紹介します!
・『Horizon Forbidden West』をたくさんの方に楽しんでいただくために——アクセシビリティ機能をご紹介します!

■ゲームデザイン動画や記事
・[動画]:Game Maker's Toolkit
・[動画]:Game Maker's Toolkit/「ゲームデザイナーは否定的な意見に従うべきか?」
・[動画]:Game Maker's Toolkit/「ゲームデザインの問題解決 - 11個の事例集」
・[動画]:桜井政博のゲーム作るには
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「リスクとリターン」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ギュッとしてパッと解消」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「RPGのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム性以外の面白さ」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「悪魔の釜」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ズルを許す」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「浮遊感は落ちてこそ生まれる」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「はたして敵は必要なのか」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ごほうび要素はまっ先に」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「対戦は複雑になるもの?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「落ちものパズルのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「やられるとスッキリする?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「単調な坂は山登りにならない」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「リトライは迅速に」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「やり直しに見合う魅力はあるか?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「シューティングゲームのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム性を上げると、一般性が下がる」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「大事なところはストップ!」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「物理ボタンに重たさを感じさせる」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「ジャンプのしくみ」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「8つのヒットストップ仕様」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「注視点をくっつけない」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「遅さは罪」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「速度の単位」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「ガケぎわのふるまい」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「マップもゲーム画面」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「想定外の完成形」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「はじき入力」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「フレームはコマ数」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「とにかくゲームさせてみて」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「目の前に吊られたごほうび」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム作りで食っていくには」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「世界の窓はとっても狭い」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ワンボタンでできること」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「分解、考察、再構築」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「良いおつかい、悪いおつかい」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「フレームを計れるようになれ!」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「自然なチュートリアル」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ほめてやれ!」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ノーリアクションを排除せよ」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームのシナリオは特異」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「応援する楽しみ」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「3Dゲームで酔う場合」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「階層アウトラインでまとめる」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「見返りを想定する」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「遊びの仕事は遊びじゃない」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「プレゼンはスピード」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「お客さんに説明できるの?」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「仕様を変えること」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「企画書の書き方」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「企画は強火でザッと仕上げる」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「苦労は忘れる、作品は残る」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「ディレクターは”個”」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「とにかくやれ!!」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「なぜコラムを続けられたのか」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「プランBに頼るな」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「価値観の幹と枝先」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「インプットを太く、アウトプットも太く」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「内圧をカンカンに高める」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「無意味な多数決 」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「思ったことはすぐに言え」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「チームの情報共有」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームを作る職種」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「10人チームは7人分」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「全員まとめて意図を知る」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「日報のすすめ」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「デバッグは終わらない」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「モーション指定の仕方」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「やり過ぎてちょうどよい」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「攻撃モーションの内訳」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「かまえは瞬時に極端に」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「攻撃ポーズ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「フォロースルーで印象が決まる」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「情報が減るからおおげさにふるまう」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「ポージングのススメ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「扁平スケーリング」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「モーション補間のワナ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「ダメージモーション」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「素材を描かず、光を描く」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「判定のあるものを強調する 」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「大事と小事を見分ける」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「スケール感は正しく合わせる 」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「レタッチ監修」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「ステージをじっくり見てみよう」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「ドット絵の初歩的な話」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「タッチを合わせる」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「アニメと実写が戦うような」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「絵はゲームの楽しさに関係ある?」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「わかりやすさとスタイル性」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「文字の大きさ」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「いまどきの親切設計」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「ローディング画面」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「文字強調」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「メニューは世界を語る」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「色による区分」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「大事なものをより大きく」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「ファイル名は合理的に」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「調整をしやすくする仕組み」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「パラメーターを【】でくくる」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「チケットでタスク管理」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「ファミリーベーシック」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「『スマブラ』のふっとばし」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームに合ったテンポ感」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「重要度で効果音バランスを取る」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「いろんな環境で聞き比べ」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「環境音楽としてのゲーム音楽」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「音はフィクション、ノンフィクション」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「音声収録」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「アレンジの手法」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「原曲がすべて正しい」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「モヤっとさせるな」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「キャラクターを際立たせる」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「閃光、爆発、残煙」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「エフェクトをスローで見てみよう」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「画面振動」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「ヒットマーク」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「ビルボード」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ 夢の泉の物語」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ スーパーデラックス」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズ」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズDX」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「カービィのエアライド」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「メテオス」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「そだてて!甲虫王者ムシキング」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズX」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「新・光神話パルテナの鏡」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「広報はかけ算」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「製品像は正しく伝える」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「体験版」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「ウェブサイト」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「遅延を撲滅してほしい」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームに与える賞」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームしながら運動のすすめ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームソフトの価値」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「愛猫ふくらし」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「昔は昔 いまはいま」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「有限会社ソラ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ダウンロード派? パッケージ派?」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ソラの在宅支援策」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「過去との競争」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームと目の疲れ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「マスターアップ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ファミリーコンピュータ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「初代『星のカービィ』開発秘話」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「開発中止」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「♪ PRESS START」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「こどものころのゲームの話」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「『スマブラX』の組閣」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ガイドライン」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第1回「ユーザーの身になる」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第2回「自分の内圧を高める」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第3回「スタッフを待たせない」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第4回「他者像を想定する」
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part1 企画書はなんのために書く?
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part2 コンセプトは迷える開発者の指針!
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part3 ゲームシステムとゲーム性
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part4 長く遊ばせるための「ゲームサイクル」
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part5 頭に入ってくるプレゼン方法
・[動画]:#1 プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:《解説編》#2 プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:#3 【ビジネス編】プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:#4《ビジネス解説編》プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:天穂のサクナヒメ/【天穂のサクナヒメ】横スクロールアクション時のカメラ解説
・[動画]:天穂のサクナヒメ/ヒットストップの尺検証動画
・[動画]:天穂のサクナヒメ/ヒットエフェクトの方向の設定方法例
・[動画]:天穂のサクナヒメ/アクションゲーム開発で使った基本的なデバッグ機能
・[動画]:【天穂のサクナヒメ】ヒットの要因を考察【第138回前編-ゲーム夜話】
・[動画]:【天穂のサクナヒメ】インディーズだから作れたゲーム【第138回後編-ゲーム夜話】
・[スライド]:CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して
・[動画]:【CEDEC+KYUSHU2022 招待講演】「SCARLET NEXUS」新規オリジナルタイトル創出への道

■技術記事
・【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説
・シナリオ制作を飛躍的に効率化する「こえぼん」 開発運営支援×シナリオ連携によるWebアプリ開発
・【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.2】いつもの日常とゲームの世界では時間の流れ方が違う?ゲームは”離散時間”で出来ている
・【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」

■考察とか
・ギミック攻略時の一定時間でのヒント
・メインストーリーと自由度の相性
・天穂のサクナヒメのカメラ制御
・ドアの制御
・押したことのないボタンや使ったことのない機能
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理

■記事
・ゲームを完成させること
・ジャンプの漫画学校講義録⑥ 作家編 松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」
・エースコンバット7は何故「難しい」と叩かれたのか? ~初心者目線で紐解く7の問題点~
・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
・ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ
・「ブレイブリーデフォルトII」のバトルバランスはどのように調整していったのか。プロデューサーと開発バトル班にインタビュー
・「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか
・『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】
・[CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
・【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”
・長く遊ばれるゲームに必要なものは? 『League of Legends』のデザイン哲学【GDC 2015】
・Access Accepted第350回:新たな業界用語「エンドゲーム」を考える
・【GCC2018】『モンスターハンター:ワールド』が海外で高評価を受けたワケ
・そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた
・【大阪校】世界累計出荷本数85万本を突破!『天穂のサクナヒメ』開発者・えーでるわいす代表・なる様講演会
・ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編
・高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」
・ゲームのストーリーを作る(前編)
・BABYLON'S FALL - レビュー
・えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
・奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
・心が傷つく選択肢
・GDCのYoutubeで見れるレベルデザイン講演まとめ
・28 人と 2 匹の猫:Stray 制作の裏側
・初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を

■カメラメモ
・水平画角と垂直画角
・焦点距離と画角
・人間の視野角に最も近く、撮影イメージがつかみやすい“標準”レンズ
・もし人間の目がカメラのレンズだったらどれくらい?カメラのスペックと比較して大解剖!
・【撮影基礎講座9】レンズの焦点距離と画角とは? 標準・広角・望遠の違い

■メモ
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その3(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その3(ツイートとかメモ)

✔リリースメモ↓

■考察とか
・ゲーム内での言語切り替えメモ(多言語対応)

■記事
・個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ
・ゲームのトレーラーでやってはいけない14の誤り
・専業インディーゲーム作者になった際の開業とか確定申告とかのメモ
・インディーゲーム作者が文芸美術国民健康保険組合に入れるか?
・インディゲームデベロッパー向け(初心者用)ゲームがメディアに掲載される為には
・レベルアップレクチャー 第一部「クリエイターが知らないといけない著作権・契約の基本のルール」レポート
・トルクル(TorqueL) PS4/PSVita SCEA/SCEE向け対応を振り返る
・トルクル(TorqueL) Wii U版 プレスリリースの補足
・Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
・「はじめてのノベルゲーム」(前編)
・「はじめてのノベルゲーム」(後編)
・アスタとフリージアさんのサントラをiTunesとかに配信したお話
・埋もれつつあるインディーゲームと出会ったとき、僕はどうすればいいのだろうか ─ あるいは、ドラゴン殺しのローグライト・アクション『アースナイト』の魅力について

■考え方
・人は「買いたい」と言うものと、実際に買うものが違っていて、数字や統計だけではそれがわからない。
・まだ誤解されがちなストーリーテリング|その本質と実践のコツとは
・協調する人たち(Collaborators)

■メモ
・リリースメモ・その1(ツイートとかメモ)
・リリースメモ・その2(ツイートとかメモ)

✔映像参考メモ↓

■ゲームメモ
・映像参考メモ・ゲームその1(ツイートとかメモ)

■モデル記事
・「ブループロトコル」を“劇場アニメクオリティ”たらしめる手法とは?ゲーム制作におけるアニメ表現技法を紹介【CEDEC2020】
・【CEDEC 2016】原作再現、フェイシャル誇張からフェチズムまで ─ これからの3Dアニメ表現について考える
・2Dアイドルのかわいさを3Dで再現する! 「デレステ」開発事例公開
・「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開!
・3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
・PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る
・「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」tweetまとめ
・『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』はいかにして、3Dテクノロジーで完璧なる2Dの表現を可能にしたか?【GDC 2015】
・ゲームとCGアニメのデザインを体験して

■モデルメモ
・映像参考メモ・モデルその1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・モデルその2(ツイートとかメモ)

■風景メモ
・映像参考メモ・風景その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・風景その2(ツイートとかメモ)

■エフェクト記事
・ゲームエフェクトの職人が語る「エフェクトの意味」とは?
・ガルパン劇場版に見る、エフェクトに込められた技術と意味

■エフェクトメモ
・映像参考メモ・エフェクトその1(ツイートとかメモ)

■メモ
・映像参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その3(ツイートとかメモ)

✔ゲーム UI メモ↓

■記事
・Web制作者は絶対チェックしておきたい、デザインやコーディングに取り入れていきたい便利なツールのまとめ
【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに
・UIデザイナーの仕事とは?快適でわかりやすいゲーム画面の設計に必要なこと【サイゲームス仕事百科】
・UIの改悪がUXを改善させる場合
・ルールが共有できれば、男性でもカワイイ!は作れる。生き物のように変化する、UIデザインのコツ
・ローディング時のズルい進捗表示
・ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI

■メモ
・ゲーム UI メモ・その1(ツイートとかメモ)

✔アイデア参考メモ↓

■メモ
・アイデア参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その3(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その4(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その5(ツイートとかメモ)

✔考えメモ↓

■記事
・凡人が、天才に勝つ方法。
・【ひろゆき × 小沼竜太 対談】”童貞”力がコンテンツの伸びしろの鍵を握る!? ネット時代のコンテンツの売り方とは?
・同人活動には人の心を強烈に惹きつける力がある――同人女の感情を描いた漫画『私のジャンルに「神」がいます』真田つづるインタビュー
・芸術における、「天才、プロ、アマチュアじゃんけん」の法則。
・凡人が、天才を殺すことがある理由。ーどう社会から「天才」を守るか?

■メモ
・考えメモ・その1(ツイートとかメモ)

✔フォントメモ↓

■フォント紹介
・[公式サイト]:「mojimo」(Fontworks)
・[公式サイト]:「mojimo-plus」(Fontworks)
・[フォント]:「Narehate」(フォントの紹介)
・[WEBサイト]:「FONT FREE」(無料の日本語フリーフォント投稿サイト)
・[WEBサイト]:「FONTDASU」(無料で商用可能なフリーフォントを比較して検索)

■メモ
・フォント参考メモ

✔ツールメモ↓

■メモ
・ツールメモ・その1(ツイートとかメモ)

随時更新中。

| ゲームデザイン | 20:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・押したことのないボタンや使ったことのない機能

こういう話題があったのでメモです。


確かにゲーム慣れしていると「とりあえず押してみよう」という発想はしてしまいがちかも…?

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・ドアの制御

ドアについての話題があったのでメモです。


・ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ
https://news.livedoor.com/article/detail/19829893/

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメのカメラ制御

天穂のサクナヒメでカメラの挙動について言及していたのでメモです。

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| ゲームデザイン | 11:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その3(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その2(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その1(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・メインストーリーと自由度の相性

こういう記事を見かけたのでメモです。


・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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