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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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ゲームデザインメモ・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理

開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理についてです。

発端は見かけたこちらのツイートになります。

公式サイトの『開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」』はこちら。

・『開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」』
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/index.html

今回に関する記事のページはこちら。

・初の3Dアクションとは思えない
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/02.html

そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は
実際当たっていなくても
「当たる」ようにするという仕組みを入れました。

カメラとカービィの位置関係から
お客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でも
ストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。

上記に関する動画はこちら。
https://www.nintendo.co.jp/interview/arzga/movie/01.mp4
細かい配慮000
細かい配慮001
現在の見えている状態から、2D的な判定(奥行きを加味しない)を行う。みたいな感じでしょうか。

ここらへんこの記事が出たあたりでいろいろなツイートを見かけたので書いておきます。

上記とは別ですがこういった記事もありました。興味深いですね。

・高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200315-116902/

他にもこういったものもありました。

どのゲームでもこういった補正やシステムは入っていると思います。
手触りにもかなり関わることなので色々と知っておきたいですね。

| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム制作メモ

ゲーム制作に関するメモです。
なにかしら参考になりそうなものとしてメモしています。

✔ゲーム参考資料↓

■資料サイト
・[資料]:Steamで公開されたゲームの分析が行えるテンプレートが登場。ストアのIDを入力するだけで推定販売本や収益を一覧化
・[レベルデザイン]:The Level Design Book
・[アクセシビリティ]:Game accessibility guidelines
・[エフェクト]:VFX・エフェクトデザイナーのためのリファレンス検索サイト
・[ユーザーインターフェース]:Interface In Game
・[ユーザーインターフェース]:Game UI Database
・[ユーザーインターフェース]:ゲームUIブログ
・[資料]:Adobe Color CC
・[資料]:モーション周期表
・[資料]:Sucker Punch Productions Ghost of Tsushima Art Blast
・[資料]:マジック:ザ・ギャザリング 「カードギャラリー」

✔ゲームデザインメモ↓

■イベント
・第1回福岡インディーゲームサミット(福岡インディーゲーム協会)

■資料とか
・遊んだゲームのプレイ動画や画像(モーメント)

■アクセシビリティ
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティオプション
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティ機能の詳細を紹介
・『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のアクセシビリティ機能を公開! 60を超える項目の一部を開発チームが紹介します!
・『Horizon Forbidden West』をたくさんの方に楽しんでいただくために——アクセシビリティ機能をご紹介します!

■ゲームデザイン動画や記事
・「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第1回「ユーザーの身になる」
・「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第2回「自分の内圧を高める」
・「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第3回「スタッフを待たせない」
・「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第4回「他者像を想定する」
・【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part1 企画書はなんのために書く?
・【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part2 コンセプトは迷える開発者の指針!
・【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part3 ゲームシステムとゲーム性
・【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part4 長く遊ばせるための「ゲームサイクル」
・【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part5 頭に入ってくるプレゼン方法

■技術記事
・【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説
・シナリオ制作を飛躍的に効率化する「こえぼん」 開発運営支援×シナリオ連携によるWebアプリ開発

■考察とか
・ギミック攻略時の一定時間でのヒント
・メインストーリーと自由度の相性
・天穂のサクナヒメのカメラ制御
・ドアの制御
・押したことのないボタンや使ったことのない機能
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理

■記事
・ゲームを完成させること
・ジャンプの漫画学校講義録⑥ 作家編 松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」
・エースコンバット7は何故「難しい」と叩かれたのか? ~初心者目線で紐解く7の問題点~
・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
・ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ
・「ブレイブリーデフォルトII」のバトルバランスはどのように調整していったのか。プロデューサーと開発バトル班にインタビュー
・「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか
・『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】
・[CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
・【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”
・長く遊ばれるゲームに必要なものは? 『League of Legends』のデザイン哲学【GDC 2015】
・Access Accepted第350回:新たな業界用語「エンドゲーム」を考える
・【GCC2018】『モンスターハンター:ワールド』が海外で高評価を受けたワケ
・そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた
・【大阪校】世界累計出荷本数85万本を突破!『天穂のサクナヒメ』開発者・えーでるわいす代表・なる様講演会
・ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編
・高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」
・ゲームのストーリーを作る(前編)
・BABYLON'S FALL - レビュー
・えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
・奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
・心が傷つく選択肢
・GDCのYoutubeで見れるレベルデザイン講演まとめ

■カメラメモ
・水平画角と垂直画角
・焦点距離と画角
・人間の視野角に最も近く、撮影イメージがつかみやすい“標準”レンズ
・もし人間の目がカメラのレンズだったらどれくらい?カメラのスペックと比較して大解剖!
・【撮影基礎講座9】レンズの焦点距離と画角とは? 標準・広角・望遠の違い

■メモ
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その3(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その3(ツイートとかメモ)

✔リリースメモ↓

■考察とか
・ゲーム内での言語切り替えメモ(多言語対応)

■記事
・個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ
・ゲームのトレーラーでやってはいけない14の誤り
・専業インディーゲーム作者になった際の開業とか確定申告とかのメモ
・インディーゲーム作者が文芸美術国民健康保険組合に入れるか?
・インディゲームデベロッパー向け(初心者用)ゲームがメディアに掲載される為には
・レベルアップレクチャー 第一部「クリエイターが知らないといけない著作権・契約の基本のルール」レポート
・トルクル(TorqueL) PS4/PSVita SCEA/SCEE向け対応を振り返る
・トルクル(TorqueL) Wii U版 プレスリリースの補足
・Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
・「はじめてのノベルゲーム」(前編)
・「はじめてのノベルゲーム」(後編)
・アスタとフリージアさんのサントラをiTunesとかに配信したお話
・埋もれつつあるインディーゲームと出会ったとき、僕はどうすればいいのだろうか ─ あるいは、ドラゴン殺しのローグライト・アクション『アースナイト』の魅力について

■メモ
・リリースメモ・その1(ツイートとかメモ)
・リリースメモ・その2(ツイートとかメモ)

✔映像参考メモ↓

■ゲームメモ
・映像参考メモ・ゲームその1(ツイートとかメモ)

■モデル記事
・「ブループロトコル」を“劇場アニメクオリティ”たらしめる手法とは?ゲーム制作におけるアニメ表現技法を紹介【CEDEC2020】
・【CEDEC 2016】原作再現、フェイシャル誇張からフェチズムまで ─ これからの3Dアニメ表現について考える
・2Dアイドルのかわいさを3Dで再現する! 「デレステ」開発事例公開
・「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開!
・3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
・PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る
・「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」tweetまとめ
・『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』はいかにして、3Dテクノロジーで完璧なる2Dの表現を可能にしたか?【GDC 2015】
・ゲームとCGアニメのデザインを体験して

■モデルメモ
・映像参考メモ・モデルその1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・モデルその2(ツイートとかメモ)

■風景メモ
・映像参考メモ・風景その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・風景その2(ツイートとかメモ)

■エフェクト記事
・ゲームエフェクトの職人が語る「エフェクトの意味」とは?
・ガルパン劇場版に見る、エフェクトに込められた技術と意味

■エフェクトメモ
・映像参考メモ・エフェクトその1(ツイートとかメモ)

■メモ
・映像参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その3(ツイートとかメモ)

✔ゲーム UI メモ↓

■記事
・Web制作者は絶対チェックしておきたい、デザインやコーディングに取り入れていきたい便利なツールのまとめ
【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに
・UIデザイナーの仕事とは?快適でわかりやすいゲーム画面の設計に必要なこと【サイゲームス仕事百科】
・UIの改悪がUXを改善させる場合
・ルールが共有できれば、男性でもカワイイ!は作れる。生き物のように変化する、UIデザインのコツ
・ローディング時のズルい進捗表示

■メモ
・ゲーム UI メモ・その1(ツイートとかメモ)

✔アイデア参考メモ↓

■メモ
・アイデア参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その3(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その4(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その5(ツイートとかメモ)

✔考えメモ↓

■記事
・凡人が、天才に勝つ方法。
・【ひろゆき × 小沼竜太 対談】”童貞”力がコンテンツの伸びしろの鍵を握る!? ネット時代のコンテンツの売り方とは?
・同人活動には人の心を強烈に惹きつける力がある――同人女の感情を描いた漫画『私のジャンルに「神」がいます』真田つづるインタビュー
・芸術における、「天才、プロ、アマチュアじゃんけん」の法則。
・凡人が、天才を殺すことがある理由。ーどう社会から「天才」を守るか?

■メモ
・考えメモ・その1(ツイートとかメモ)

✔フォントメモ↓

■フォント紹介
・フォントの紹介・Narehate

■メモ
・フォント参考メモ

✔ツールメモ↓

■メモ
・ツールメモ・その1(ツイートとかメモ)

随時更新中。

| ゲームデザイン | 20:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・押したことのないボタンや使ったことのない機能

こういう話題があったのでメモです。


確かにゲーム慣れしていると「とりあえず押してみよう」という発想はしてしまいがちかも…?

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・ドアの制御

ドアについての話題があったのでメモです。


・ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ
https://news.livedoor.com/article/detail/19829893/

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメのカメラ制御

天穂のサクナヒメでカメラの挙動について言及していたのでメモです。

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| ゲームデザイン | 11:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その3(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その2(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その1(ツイートとかメモ)

ゲームデザインメモ。ツイートとかまとめ。天穂のサクナヒメ版。

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| ゲームデザイン | 11:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・メインストーリーと自由度の相性

こういう記事を見かけたのでメモです。


・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲームデザインメモ・ギミック攻略時の一定時間でのヒント

ギミック攻略の一定時間でのヒントについてのメモです。

こんなツイートがありました。

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| ゲームデザイン | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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