fc2ブログ

凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

| PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

UE5 最小値と最大値の範囲の値を扱う変数(Int32 Range、Float Range、Double Range)

最小値と最大値の範囲の値を扱う変数についてです。

変数の型で「Int32 Range」「Float Range」「Double Range」というものが存在するようです。範囲を扱う変数000

上記変数は「最小」と「最大」という二つの値を持つ変数となります。
範囲を扱う変数001
こんな感じですね。

上記のように範囲を持つ値であれば、この変数の型を使っていくのがいいのかなと思います。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5 「UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1」

「UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1」についてのまとめです。

公式サイトはこちら。

・バーチャルライブにおけるUnreal Engine の活用について学べる勉強会『UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1』のアーカイブを公開しました!
https://www.unrealengine.com/ja/events/epicgamesjapan-ueallstudy-virtuallive-vol1

公式アーカイブページはこちら。

・UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1 動画アーカイブ


・バーチャルライブ制作・大解剖【UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1】

・UEで映える! キャラクタセットアップ【UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1】

・バーチャルライブ制作におけるTips&UEFNでバーチャルライブするには【UEなんでも勉強会 - バーチャルライブ編 - vol.1】

以下は事前に見ておいたほうが良い動画のようです。

・【3D LIVE】NANASHI Sing up vol.1-Sparkle-【ななしいんくミュージック】


・【冒頭無料チラ見せ】Rene Ryugasaki 1st solo live「Garnet Moon」

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5 エディタでアニメーションのルートモーション(Enable Root Motion)がオンの状態で移動量を反映した状態で確認を行う(Loop and Reset)

エディタでアニメーションのルートモーション(Enable Root Motion)がオンの状態で移動量を反映した状態で確認を行う方法です。

ルートモーションがオンの状態(Enable Root Motion にチェックが入った状態)だと
エディタのアニメーションシーケンスなどを確認した場合に、その場から動かない状態になると思います。
ルートモーションをオンの状態でアニメーションを確認する000

これだとエフェクトやヒット判定などを動きに合わせてみたいときに結構不便だと感じると思います。
動きに合わせて確認する場合に「Enable Root Motion」のチェックを入れたり外したりして確認していたのですが
以下の手順で「Enable Root Motion」に触らずに動きに合わせて確認できるようです。

「ビューポート」の「キャラクター」の「アニメーション」の「ループおよびリセット」を選択します。
ルートモーションをオンの状態でアニメーションを確認する001
これだけで「Enable Root Motion」にチェックが入っていてもちゃんと動いた状態でエディタ上で確認することができます。

一応設定と動作を動画に撮ってみました。

こんな感じで「Enable Root Motion」にチェックを入れると中央から動かなくなっていたものが、
チェックを入れる前と同じ動いた状態で確認できるようになっています。

こういった機能は覚えておきたいですね!

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5 Unreal Engine 5 2 アップデート ~Rendering/PCG~(GTMF 2023)

Unreal Engine 5 2 アップデート ~Rendering/PCG~(GTMF 2023)についてです。
GTMF 2023 でのスライドと動画がアーカイブで見れるようになったのでまとめとなります。

・Unreal Engine 5 2 アップデート ~Rendering/PCG~ - GTMF 2023


| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5 Unreal Engine 5 2 注目機能の紹介(GTMF 2023)

Unreal Engine 5 2 注目機能の紹介(GTMF 2023)についてです。
GTMF 2023 でのスライドと動画がアーカイブで見れるようになったのでまとめとなります。

・Unreal Engine 5 2 注目機能の紹介 - GTMF 2023


| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5/UE4 2023/08 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツ(無料の永続コンテンツはなし)

2023/08 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツのメモです。

公式情報はこちら。

・2023年08月の無料マーケットプレイスコンテンツ
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-august-2023

無料コンテンツについては期日がすぎると無料でなくなるので公式情報や他のサイトさんを見たほうが良いかと思います。
こちらでは永続コンテンツについてのメモを残しておきます。

と思ったのですが今回は無料の永続コンテンツはないようです。残念…。
とはいえ期限ありの無料コンテンツでダウンロードできるのでそれだけでもとても助かります!

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5 「Electric Dreams 環境サンプルプロジェクト(Electric Dreams Environment Sample Project)」

「Electric Dreams 環境サンプルプロジェクト(Electric Dreams Environment Sample Project)」についてです。

「Electric Dreams 環境サンプルプロジェクト(Electric Dreams Environment Sample Project)」が公開されました。

公式サイトはこちら。

・Electric Dreams 環境サンプルプロジェクト(公式サイト)
https://www.unrealengine.com/ja/electric-dreams-environment

・Electric Dreams 環境(ダウンロード)
https://unrealengine.com/marketplace/ja/product/electric-dreams-env

・Electric Dreams 環境(公式ドキュメント)
https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/electric-dreams-environment-in-unreal-engine/

動画はこちら。


PCGなど新しい機能が使われているようなので、プロジェクトの中身を見てみるのがよさそうですね。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5/UE4 2023/07 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツ(無料の永続コンテンツはなし)

2023/07 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツのメモです。

公式情報はこちら。

・2023年07月の無料マーケットプレイスコンテンツ
https://www.unrealengine.com/jp/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-july-2023
なぜか今月だけ日本語のページがないのが不思議…。

無料コンテンツについては期日がすぎると無料でなくなるので公式情報や他のサイトさんを見たほうが良いかと思います。
こちらでは永続コンテンツについてのメモを残しておきます。

と思ったのですが2023/07は無料の永続コンテンツはないようです。残念…。
とはいえ期限ありの無料コンテンツでダウンロードできるのでそれだけでもとても助かります!

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5/UE4 選択したアクタ(Actor)と同じ種類のアクタ(Actor)をすべて選択する(Ctrl+Shift+A)

選択したアクタ(Actor)と同じ種類のアクタ(Actor)をすべて選択する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・【UE4】レベル上の複数選択&配置ツールまとめ
https://argonauts.hatenablog.jp/entry/2021/11/13/151331

アクタを選択後、「Ctrl+Shift+A」を押すことで、
現在選択しているアクタと同じ種類のアクタをすべて選択できるようです。

実際にやってみました。
まずはアクタを選択します。
同じ種類のアクターを全選択000
「TextRenderActor」を今回は選択してみました。

次に「Ctrl+Shift+A」を押します。
するとこんな感じに。
同じ種類のアクターを全選択001
配置されているすべての「TextRenderActor」が選択状態になりました。

普通のメッシュとかだと使う機会はなさそうですが、
ライトであったり、自作のBPとかであれば数がすくないので一度に何かやろうと思うときに使えそうですね。
こういった便利機能は覚えておきたいところです。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

UE5/UE4 パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題の対処方法(Compile Blueprints in Development Mode)

パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題の対処方法です。

こちらの投稿を見つけたのでメモです。

・パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題
https://forums.unrealengine.com/t/shipping-printstring/837227

どうも「Compile Blueprints in Development Mode」が有効になっていると、
「Shipping」でも表示されてしまったりするみたいです。

PrintStringなど、Development Only 設定のノードがShipping設定のパッケージングでも動作してしまうのを防ぐには、
Project Setting → Engine → Cooker → 「Compile Blueprints in Development Mode」 が
デフォルトではONになっているので、OFFに変更する ことで解決しました。


とのことなので、まずは「Compile Blueprints in Development Mode」の確認をするのがよさそうですね。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT | NEXT