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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2013年12月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年02月

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Unity で ADX2 LE を使って BGM を再生する

Unity でそろそろ音関係を扱おうと思いいろいろ調べていました。

デフォルトで鳴らすには凄い簡単だったのですが
どうもループポイントの設定ができないっぽかったのでネットをさ迷うことに。
そこでこういうものを見つけました。

・プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
http://www.slideshare.net/IGDAJ_SigAudio/sigaudio6-unity?ref=http://igdajaudio.blogspot.jp/

やっぱりデフォルトの機能ではループポイントの設定はできないようですね…。
自作でもがんばろうと思っていますが
ここはとりあえず ADX2 LE というミドルウェアを使って鳴らしてみることにしました。

・「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-leunity-23607481

上記のような記事が見つかったのでそれにしたがってインストールすることに。
おお、うまくいきました。

・「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-leunity

次にここをみつつ鳴らしてみることに。
スクリプト関係にも触れられているのでいいですね。

あとはスクリプトで制御しようと思ったときにエラーが起きたのでいろいろ調べてみると、
こんな感じのまとめてあるページがありました。

・サウンド助け合い所 @ ウィキ ADX2LE情報
http://www53.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/22.html#id_5a214df0

だいたいのトラブルはここを見ればできるのではないでしょうか。
無事ループポイントの設定もできて再生することがでました。



ちょっと短いですが。
とりあえず ADX2 LE についてはこんな感じで半日かからず実装することができました。便利!

| Unity | 22:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Final IK

「Final IK」とういアセットがでたようです。

・Final IK
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/14290

Unity でフルボディIK を扱うものなのかな。



こういう多脚でIKで地面に設置するのを見ると凄いなーと思います。

| Unity | 18:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Unity Editor 用スクリプトの作成

Unity Editor 上でツールを作ったり、便利にしたいと思ったときには
スクリプトで拡張ができるようです。

ここをみて作ってみました。

・エディタの拡張 / Extending the Editor
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/gui-ExtendingEditor.html

こんな感じで EditorWindow を継承してクラスを作成すれば制御できます。

public class WindowTest : EditorWindow {

// メニューバーにメニューを登録
// ツールバーのメニューのこの階層にメニューが作成されます。
[MenuItem("Test/Test Window")]
public static void ShowWindow()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(WindowTest));
}

// いつもどおりに OnGUI に UI を記述
public void OnGUI()
{
// コントロールをいろいろ配置
}
}


といった感じに簡単にできるようです。

試しにいちいちブレンドシェイプを持っている SkinnedMeshRenderer を選択するのがめんどくさかったので
モデルの中にあるブレンドシェイプの値を全部列挙して設定できるウィンドウをつくってみました。

ブレンドシェイプウィンドウ

結果はこんな感じに。
ものの何十分かでつくったものなので、こういうのが手軽に作れるのはいいですね。
デフォルト機能だけだと手間がかかるものがあったりするので
プログラマがいればこういうふうに使いやすいようにカスタマイズするのが良いかもと思いました。

| Unity | 03:53 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Unity Editor 用のスクリプトが exe を作るときにエラーになる

UnityEditor 用のスクリプトで EdirorWindow を継承したクラスを作った場合、
exe をビルドしようとした時に以下のようなエラーがでることがあります。


The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?


using UnityEditor;

これが引っかかっている感じですね。
exe になったら UnityEditor 上で動くわけではないので使えないよということだと思うのですが…。
Unity Answer のこのページを調べてみました。

"UnityEditor" namespace not found...
http://answers.unity3d.com/questions/316805/unityeditor-namespace-not-found.html

どうも、#if UNITY_EDITOR を使って判断すればいいみたいなことが書かれていると思うので
スクリプトをこれでくくってみました。
そうしたら無事 exe が作成されました。

多分あってると思うのですが、もっとちゃんとした方法があるかもしれないので
いろいろまだ調べてみようと思います。

※追記
コメントを頂いた方法で無事解決ができました。ありがとうございます。

> エディタ拡張のソースはEditorフォルダに配置すればOKです。こうすればビルド時に無視されます。
> http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

Asset フォルダの中に Editor フォルダを作ってそこにいれれば無視されるみたいですね。

| Unity | 03:46 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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