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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2013年12月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年02月

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非アクティブなコンポーネントの取得

モデルの持つコンポーネント一覧を出したりするウィンドウを作っているときなど、
非アクティブなコンポーネントも取得したかったのですがうまくできませんでした。

こんな感じで取得していました。

MeshRenderer[] meshRendererList;
meshRendererList = gameObject.transform.GetComponentsInChildren< MeshRenderer>();


どうも非アクティブなコンポーネントを取得するには
GetComponentsInChildren() の引数を true にする必要があったみたいです。


MeshRenderer[] meshRendererList;
meshRendererList = gameObject.transform.GetComponentsInChildren< MeshRenderer>(true);


こうすることで非アクティブなコンポーネントを取得することができました。

ゲーム中はこういった処理は必要ないのですが
UnityEditor などで便利機能を作るときには結構必要になるのですよね…。

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プラットフォームの切り替え

前にまとめてビルドするウィンドウをスクリプトで造ったのですが
最後にビルドしたプラットフォームになっていたので、元に戻す処理を追加してみました。

とりあえずここを参考にしました。

・Switch Editor Platform from Script
http://answers.unity3d.com/questions/31935/switch-editor-platform-from-script.html


EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.StandaloneWindows);


こんな感じで書いてあげれば切り替わります。

| Unity | 02:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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