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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2016年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2016年08月

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UE4 関数とマクロの違いについて

ブループリントでの関数とマクロの違いについてです。
まさにこれについて公式で触れているので詳しくはこちらを。

・ブループリントのベスト プラクティス(関数 vs. マクロ)
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/BestPractices/index.html#関数vsstopマクロ

大きな違いだと以下のものがあるようですね。

・Latent ノードはマクロには使えるが、関数には使えない
・関数はオーバーライドできるが、マクロはオーバーライドすることができない
・マクロは複数の実行ピンを使うことができるが、関数は複数の実行ピンを持つことができない

といったところでしょうか。
とりあえずはこの違いを覚えておけばよさそうな…?
本当はもっと覚えなければいけないのですが、わかりやすいのは上のものかなと。

| UE4 | 15:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ブループリントでマクロを作成する

ブループリントでマクロを作成する方法です。
普通にブループリントを書いていくと、横に長くなったりしてわけわからなくなりそうだったり、
同じような処理をする場合など、マクロ化しておくとよさそうです。

と、こんな感じで書くと関数と同じじゃん!と思ったので詳しい関数とマクロの違いはこちらを。

・ブループリントのベスト プラクティス(関数 vs. マクロ)
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/BestPractices/index.html#関数vsstopマクロ

ちなみに灰色のノードになっているものはマクロだそうです。
マクロ000

マクロの作り方は簡単で、関数の作り方同様、
マイブループリントのマクロのタブのところで「+マクロ」ボタンを選択します。
マクロ001
追加をしたら適当な名前をつけましょう。

マクロ名のタブが追加されるので、そのマクロにブループリントを記述しましょう。
マクロ002
こんな感じに適当に。
処理の線があるので繋いでいけば、その順番で処理が実行されます。

マクロの一番の特徴は実行ピンが複数作ることができることですね。
パラメータに実行ピンが入力と出力に追加することができます。
マクロ004

マクロを作成したら、あとは呼び出したいところでさっき作成したマクロ名でマクロを実行します。
マクロ003
マクロはLatent ノードを使うことができるので活躍できる場面は多そうですね。

マクロの作成については以下のドキュメントをみるとよさそうです。

・マクロ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Macros/index.html

| UE4 | 15:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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