凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

2016年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2016年09月

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UE4 指定した範囲の中のランダム位置を取得(Random Point in Bounding Box)

指定した範囲内のランダムな位置を取得する方法です。
ここらへんを参考にさせてもらいました。

・「Unreal Engine」エンドレスランナー作成
http://shivat.hatenablog.com/entry/2015/07/14/004423

・UE4:Random Point in Bounding Box メモ
http://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/27/143723

指定した範囲内のランダム位置を取得するには
「Random Point in Bounding Box」ノードを使います。
RandomPointInBoundingBox000.jpg
「Origin」を中心とした位置に
「Box Extent」を±した位置をランダムで返します。

公式ドキュメントはこちら。

・Random Point in Bounding Box
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Math/Random/RandomPointinBoundingBox/index.html

両方ともVector型なので、こんな感じで組み込みます。
RandomPointInBoundingBox001.jpg
サードパーソンのテンプレートにある「?」マークのついた得体のしれないものを
上記の処理で適当に配置してみました。
RandomPointInBoundingBox002.jpg
こんな感じでいい感じに配置できました。

この処理は別途でランダムノードを使って計算すれば同じようなことができたりするのですが
おそらく使い方の想定としては、他のアクターなどからパラメータをとってくるのだと思います。

というわけで「Box Trigger」を配置してやってみます。
RandomPointInBoundingBox004.jpg
上記の「Box Trigger」から範囲を受け取って
「Random Point in Bounding Box」ノードを実行します。
RandomPointInBoundingBox003.jpg
こんな感じですね。
そうすると、配置した「Box Trigger」のコリジョンの範囲に配置されます。
RandomPointInBoundingBox005.jpg
というわけで、直接数値を指定するより、
エディタ上で配置したものの範囲にこれで位置を取得できるので便利なのかなと思います。

ゲームを作るとこういった処理は、
敵のポップ位置だったりで結構使いそうな気がするのでよさそうですね。
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| UE4 | 14:37 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゲーム制作記事目次

ゲーム制作に役立ちそうな情報をまとめたメモの目次です。

・ゲーム制作に関する手続きややりとりメモ
ゲーム制作をするにあたっての手続きや、やりとりなどの記事をまとめました。

・ゲーム制作参考メモ
ゲーム制作関係で参考になりそうなものをまとめました。

・ゲーム制作小ネタメモ
ツイートなどの記事になっていないようなゲーム制作に役に立ちそうなメモをまとめました。
小ネタ系です。

・ゲーム制作に役立ちそうなツールやサイト
ゲーム制作で使えそうなツールやサイトなどの便利そうなもののメモです。
名前の決定であったり、フリー素材などのメモ。

・アニメちっく3D参考メモ
アニメ的な表現関係で参考になりそうなものをまとめました。

・エフェクト参考メモ
エフェクト関係で参考になりそうなものをまとめました。

・UI参考メモ
UI(ユーザーインターフェース)関係で参考になりそうなものをまとめました。

・フォント参考メモ
フォント関係で参考になりそうなものをまとめました。

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Unity 参考メモ

Unity 参考用メモ。


























| Unity | 16:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UI 参考メモ

UI参考用のメモ。



・モーション周期表
http://foxcodex.html.xdomain.jp/
SymmetricMove-Ex002.gif






・ゲームUIブログ
http://gameui.matme.info/blog/

・Adobe Color CC
https://color.adobe.com/ja/create/color-wheel/


・UIの改悪がUXを改善させる場合
http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/3675720.html

・ルールが共有できれば、男性でもカワイイ!は作れる。生き物のように変化する、UIデザインのコツ
http://markezine.jp/article/detail/15479

・ローディング時のズルい進捗表示
http://qiita.com/mono0926/items/ead7c576170277a5e83d

| ゲーム制作 | 16:21 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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エフェクト参考メモ

エフェクト参考用メモ。




・DEV BLOG: EVERYTHING WILL DISTORT, EVERYTHING WILL BE UNQUANTIFIABLE
http://siegeandsandfox.com/game-art/refraction/



・Battleborn - Michel Gagné's Hand Drawn FX Animation - 1080P



・Art directing effects for inFAMOUS: Second Son
https://www.fxguide.com/featured/art-directing-effects-for-infamous-second-son/






| ゲーム制作 | 15:04 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アニメちっく3D参考メモ

アニメ的な3Dモデル参考用のメモ。





















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ゲーム制作参考メモ

ゲーム制作参考用メモ。
















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CEDEC2016 VR記事まとめ

CEDEC2016のVR記事メモ。



















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UE4 アクター(Actor)のサイズの取得(Get Actor Bounds)

アクターのサイズを取得する方法です。
ここらへんのサイトを参考にさせていただきました。

・GetActorBoundsでアクターの大きさを調べる
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/06/11/225622

・GetActorBoundsでアクターの大きさを調べる・その2
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/06/12/223950

サイズを取得するには「Get Actor Bounds」ノードを使います。
アクターのサイズ000
「Target」にはアクターを指定します。
「Origin」には中心位置、「Box Extent」でサイズが取得できます。
「Only Colliding Components」にチェックをいれることで
コリジョンが存在する部分だけのサイズを返してくれるようです。
(チェックをいれないとすべてのコンポーネントを含めたサイズになる)

Trigger Box などを使った場合などはチェックをいれないとちゃんとしたサイズが取れないようですね。
Box Collision などはとりかたが違うっぽいので調べ中です。

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UE4 マウスの位置のワールド座標とワールドベクトルの取得(Convert Mouse Location To World Space)

画面状にあるマウスの位置のワールド座標とワールドベクトルを取得する方法です。
ほとんどの説明はこちらに。

・UE4 マウスの位置をワールド座標に変換する
http://qiita.com/nkdtr/items/3a6768f6a60996136794

マウスの位置のワールド座標とワールドベクトルの取得には
「Convert Mouse Location To World Space」ノードを使います。
マウスの座標取得001
「Target」にはプレイヤーコントローラーを指定します。
「World Location」でワールド座標が。
「World Direction」でワールドベクトルが取得できます。

上記サイトを見ると取得した座標とベクトルからオブジェクトの交点を取得することができます。
実際に組んでみるとこんな感じですね。
マウスの座標取得000
「Convert Mouse Location To World Space」で取得した座標とベクトルを使ったレイで
障害物とのあたり判定をして、その当たった位置を取得という処理ですね。

「Line Trace By Channel」についてははおいおいということで。

| UE4 | 14:58 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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