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凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

2017年09月 | ARCHIVE-SELECT | 2017年11月

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UE4 ブループリント(BP)コンパイル時に保存されるようにする

BPをコンパイルだけして実行してたらエディタがクラッシュ!
そして書いたBPは保存してなくて泣く。みたいなことがあると思います(ありました)
これを回避するオプションがエディタにはあるようです。

「エディタ環境設定」を開いて
コンパイル時保存002

「コンテンツエディタ」の「ブループリントエディタ」を選択します。
コンパイル時保存000

この中の「Save on Compile」という項目を設定することで、
BPをコンパイルしたときに自動でファイルを保存することができます。
コンパイル時保存001
「Never」はコンパイルしてもファイルを保存しません。
「On Success Only」はコンパイルが正常にとおったときのみ保存されます。
「Always」はコンパイルをすると常に保存されます。

といった感じで設定できるので、忘れがちな人は設定してみるとよさそうです。

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| UE4 | 18:35 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 シンプルな画面のフェードイン・フェードアウト(Start Camera Fade)

シンプルな色を指定した画面のフェードイン、フェードアウトの処理の方法です。
ツイッターをみていたらこういうものを見つけました。

「Start Camera Fade」というのを使うとすぐにできそうですね。

公式ドキュメントはこちら。

・Start Camera Fade
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/CameraFades/StartCameraFade/index.html

「Start Camera Fade」ノードはこんな感じに。
シンプルなカメラフェード001
「Target」には「Player Camera Manager」を指定します。
「From Alpha」にはフェード開始時のアルファを指定します。透明からなら0.0。不透明からなら1.0を指定しましょう。
「To Alpha」にはフェード先のアルファを指定します。フェードインなら1.0。フェードアウトなら0.0を指定しましょう。
「Duration」にはフェードの時間を秒で指定します。
「Color」にはフェードに使う画面の色を指定します。
「Should Fade Audio」はオーディオ関係もフェードするかを指定します。

True to fade audio volume along with the alpha of the solid color.

とあるので、オーディオのボリュームをアルファ値を参照してフェードさせるようです。
「Hold When Finished」はフェードが終わった後にそのフェード状態を維持するかを指定します。
これをTrueにしないと、フェードアウトが終わった瞬間画面がすぐに戻ってしまうので注意しましょう。

というわけでフェードインを組んでみるとこんな感じに。
シンプルなカメラフェード002
フェードインは色を変えてみました。

フェードアウトはこんな感じに。
シンプルなカメラフェード000

単純なものなら全然これでいけそうですね。
画面切り替えの際にはこれを使ってみるのがよさそうですね。

| UE4 | 12:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 一定の確率でbool値を返して処理をする(Random Bool、Random Bool with Weight)

ゲームを作ってると一定確率で処理をしたいときが多々あると思います。
そこで、こんなノードがあるようです!

「Random Bool with Weight」というノードがあるみたいですね。
調べてみるとただランダムに処理したい場合は「Random Bool」というノードがあるようです。

まずは「Random Bool」です。
ランダムブール000

公式ドキュメントはこちら。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Math/Random/RandomBool/index.html

Returns a uniformly distributed random bool


とありますね。

一様分布(いちようぶんぷ)は、離散型あるいは連続型の確率分布である。 サイコロを振ったときの、それぞれの目の出る確率など、すべての事象の起こる確率が等しい現象のモデルである。


調べてみるとこんな感じの乱数のようです。

ランダムブール002
試しにこんな感じでノードを書いてみました。
結果がこちら。
ランダムブール003
いい感じにランダムになってますね。

確率指定をしたい場合は「Random Bool with Weight」を使うのが良さそうです。
ランダムブール001
「Weight」には確率を入れましょう。1.0で100%。0.5で50%といった感じですね。

こちらもこんなノードを書いてみました。
ランダムブール004
25%の確率でtrueを返すようにしてみました。
結果はこちら。
ランダムブール005
こちらもいい感じではないかと!

確率実行はゲームでは結構必須なものなのでこういったノードがあるのは助かります。

| UE4 | 12:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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