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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2018年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年05月

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UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能(カラーグレーディング(Color Grading))

ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能を実装する方法です。
今回はカラーグレーディング(Color Grading)についてです。

公式ドキュメントはこちらに。

・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/

・カラーグレーディング
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html

詳しい説明はこちらを参考にさせていだきました!

・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002

上記サイトによると

カラーグレーディングとも言います。これは画面全体の色見を設定できます。輝度や彩度をあげたり、コントラストを調整したりできます。実際のテレビでもよくある機能ですね。


といったもののようです。

文章だとよくわからないので実際にやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。
ポストプロセス010

「Post Process Volume」の詳細にある「Color Grading」をいじってみましょう。
とりあえず「Global」の「Saturation」にチェックをいれ、
RGBなどのカラーバーをいじってみましょう。
ポストプロセス011
「Saturation」は彩度のことなので、これで彩度が変わっていくはずです。

全部0にするとこんな感じに。
ポストプロセス013
彩度がなくなるのでグレースケールみたいな絵になりました。

と、こんな感じで画面全体の色味を調整する時に使えそうですね。
項目は「Global」以外にもあるのでいろいろと調べないとですね…。

ドキュメントはここらへんに。

・Color Grading and Filmic Tonemapper
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading

・Using Lookup Tables (LUTs) for Color Grading
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/UsingLUTs

LUTを使った方法もできるみたいですね。

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UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)を実装する(Post Process Volume)

ブルームや被写界深度などのポストエフェクトを実装する方法です。

公式ドキュメントはこちらに。

・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/

詳しい説明はこちらを参考にさせていだきました!

・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002

既存機能では以下のことがあるみたいですね。

・フィルム
・シーンカラー
・ブルーム
・アンビエントキューブマップ
・眼の順応
・レンズフレア
・アンビエントオクルージョン
・スクリーンスペースな光沢リフレクション
・グローバルイルミネーション
・被写界深度
・モーションブラー
・画面の描画率
・アンチエイリアス
・ブラーを用いたアンチエイリアシング
・ポストプロセスマテリアル


結構ゲームには必須なものが多そうですね。
個別の機能についてはまた別記事でまとめようと思います。

ポストプロセスエフェクトを適用するには
まず「Post Process Volume」をレベルに配置します。
ポストプロセス009

配置するとこんな感じになります。
ポストプロセス010
こう、やってみて初めて知ったのですが
デフォルトでは「Post Process Volume」の中にカメラがいるときだけ
ポストエフェクトが反映
されるみたいですね。
※設定でレベル全体に変えることもできます。

これだけでポストエフェクトが適用されます。
試しにやってみたのだとこんな感じになりました。
ポストプロセス013

「Post Process Volume」の各パラメータはこちらに。

Priority
複数のPostProcessVolumeが重なった時に優先される優先度の設定です。数値の高いボリュームほど優先的にポスト処理が有効になります。

Blend Radius
ボリュームのもっている影響力の半径。広ければ広いほど、広範囲に影響力が強くなります。

Blend Weight
ボリューム自体が持つ影響力の強さ。0だと影響がなくなり、1にすると最大値の影響力を持ちます。

Enabled
ボリューム自体を有効にします。これがチェックされていないとボリュームが有効になりません。

Unbound
ボリュームが境界による影響力をもたなくなり、チェックされているとそのレベル全体でポストプロセスが有効になります。ずっとエフェクトをかけていたい場合はこれをチェックしておきます。


一番重要なのは「Unbound」でしょうか。
今のバージョンだと「Infinite Extent(Unbound)」になっているようですね。

ボリュームの大きさは拡大縮小すれば自由に変更できますし、Unboundにチェックすれば効果はずっと持続するということも覚えておきましょう。


と、これであとはパラメータやマテリアルを設定してポストエフェクトを適用していくようです。
簡単でいいですね!

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