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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2018年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年08月

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UE4 データキャッシュの保存場所を変更する(Derived Data)

UE4のデータのキャッシュ保存場所を変更する方法メモです。

こういったツイートを見かけたのでメモです。

「エディタの環境設定」の「一般」の「グローバル」を選択します。
データキャッシュ000

ここにある「Derived Data」で場所を指定します。
データキャッシュ001
ローカルと共有の2つがあるみたいですね。

詳しい内容はこちらが参考になると思います。
いつもお世話になってます!

・UE4 DerviedDataCacheについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/04/07/210000

| UE4 | 11:40 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 複数のアクター(Actor)を持つアクター(ブループリント)を作成する(Child Actor)

複数のアクター(Actor)を持つアクター(ブループリントクラス)を作成する方法です。

こちらを参考に。

・[ue4]チャイルドアクターシンドローム
https://qiita.com/housakusleeping/items/2eadab9e6a7b985ff2f3

アクター(ブループリントクラス)のコンポーネントとしてアクターを追加することができます。
「Child Actor」というものを使います。

まずはブループリントクラスを作成します。
ChildActor000.png

「アクター」として作成します。
ChildActor001.png

こんな感じにアクターアセットが生成されました。
ChildActor002.png

そうしたら「コンポーネントを追加」します。
ChildActor003.png

「Child Actor」を選択しましょう。
ChildActor004.png
こんな感じで2個追加してみました。

この「Child Actor」コンポーネントにアクターを設定しましょう。
ChildActor005.png
「Child Actor Calss」にアクターを設定します。

今回はグレイちゃんのアクターを設定してみました。
ChildActor006.png
こんな感じに2つのアクターが含まれるアクター(ブループリントクラス)ができました。

これをレベルに配置してみるとこんな感じに。
ChildActor007.png

アウトライナ上ではこんな感じにみえます。
ChildActor008.png
2つのアクターが入っていることが見てわかるのがいいですね。

この「Child Actor」についての補足としては以下の2つが役に立ちそうです。
1つ目は「チャイルドアクターテンプレート(Child Actor Templates)」についてです。

・[ue4]チャイルドアクターシンドローム
https://qiita.com/housakusleeping/items/2eadab9e6a7b985ff2f3

「チャイルドアクターテンプレート(Child Actor Templates)」についてはこちらでも。

Child Actorコンポーネントに対して変数の初期値を親ブループリント側から直接渡せる機能

といった機能のようです。

もう一つは「Child Actor」に対して初期値以外で値を渡す方法についてです。

・子BPに値を渡したい
https://answers.unrealengine.com/questions/464800/%E5%AD%90bp%E3%81%AB%E5%80%A4%E3%82%92%E6%B8%A1%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=464809

Child Actor Componentをそのままキャストしていたのではないでしょうか?
Child Actor Component→get Child Actor→Cast~

これも覚えておいたほうが良さそうですね。

個人的には結構使うかなというところです。
2つで1セットの何かとかですが。そんなに使わないんですかね…

| UE4 | 16:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 カメラを早く回したりするとオブジェクトが1フレーム遅延して描画されてしまうのを回避する方法(OCCLUSION_SLOP)

カメラを早く回したりすると
オブジェクトが1フレーム遅延して描画されてしまうのを回避する方法です。
ツイッターで見かけたもののメモになります。助かります!

「ScenePrivate.h」にある「OCCLUSION_SLOP」の値で調整する方法みたいです。

「Engine.ini」にある「CameraRotationThreshold」
「CameraTranslationThreshold」の値で調整する方法があるみたいです。

ここらへんどう対応していいかわからなかったのでとても助かります!

| UE4 | 15:44 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 指定した値が範囲内のどれぐらいの割合なのかを取得する(Normalize to Range、Inverse Lerp)

指定した値が二つの値の範囲のどれぐらいの割合なのかを取得する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・ちょっと変わった形のゲージをメッシュで作る《宿題編》
http://limesode.hatenablog.com/entry/2018/06/17/104137

上記で使っている「Normalize to Range」ノードで
指定した値が二つの値の範囲のどれぐらいの割合なのかを
取得することができます。
NormalizeToRange002.png
「Value」には調べたい値を指定します。
「Range Min」には範囲の最小値を指定します。
「Range Max」には範囲の最大値を指定します。

上記のノードのように値を設定すると結果こんな感じになります。
NormalizeToRange000.png
「0.0」から「200.0」の範囲内で「150.0」がどの割合にいるかということで
「0.75」が返ってきています。

※ふと気づいたのですが、MinとMaxで指定する値逆ですね…。
それでもちゃんと動いてるのは凄いですね。

実際につかってみるとこんな感じに。
NormalizeToRange001.png

いろいろと使えそうですね。

補足ですが4.18までは上記機能のノードはノード名が違うようです。

「Inverse Lerp」というノードだったようです。

| UE4 | 23:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 アセットがどこで参照されて使われているかを調べる(リファレンスビューワー(Reference Viewer (参照ビューア)))

指定したアセットがどこで参照されて使われているかを調べる方法です。
Reference Viewer (参照ビューア)というものを使うことで、
アセットがどこで参照されているかをグラフ化して表示することができます。

こちらで詳しい説明がされています。

・UE4で超便利なリファレンスビューワーを使ってみよう
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/21/204323

公式ドキュメントはこちら。

・Reference Viewer (参照ビューア)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/ReferenceViewer/

まずはこんなアセットがあるとします。
リファレンスビュアー001
テクスチャのアセットですね。

これがどこで使われている(参照されている)かを調べます。
アセットを選択肢て右クリックででるメニューの
「Reference Viewer」を選択します。
リファレンスビュアー002

そうするとこんな感じで参照グラフが表示されます。
リファレンスビュアー003
マテリアルからテクスチャが参照されている感じですね。

実際の実行画面ではこんな感じになっています。
リファレンスビュアー000
マテリアルがテクスチャを参照しているのであっていますね。

これはかなり使えると思うのでばしばし使っていきたいですね!(最近知りました

| UE4 | 23:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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