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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

2020年01月 | ARCHIVE-SELECT | 2020年03月

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UE4 ブループリント(BP)の入力ノードの値を変数へ昇格(Promote to Variable)とローカル変数へ昇格(Promote to Local Variable)

ブループリント(BP)の入力ノードの変数への昇格の方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・Blueprint Tips 30選

変数への昇格ってなんぞやということなのですが
実際に見てもらったほうが早いと思います。

こんな感じのノードがあります。
変数に昇格000

このノードの入力のピンの値を変数にしたいと思ったときに、普通であれば
変数を作成→変数をGET→ノードをつなぐ
といったことになります。
この流れを一つのコマンドで行う操作になります。

ピンを右クリックして「変数へ昇格(Promote to Variable)」を選択します。
変数に昇格001

するとこんな感じで「変数の作成」「変数をGETしてノードをつなぐ」を行ってくれます。
変数に昇格002

変数も作成されていますね。
変数に昇格003

ちなみに関数の場合だと
「ローカル変数へ昇格(Promote to Local Variable)」というものも追加されます。
変数に昇格004

作業速度を早めるためにもいろいろと機能はつかっていきたいですね。

| UE4 | 14:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ノードの整列とコネクションを真っ直ぐにする(Qキー、Straighten Connection(s))

ブループリント(BP)のノードを接続しているコネクションをまっすぐにする方法です。
あとはノードの整列についても触れています。

こちらを参考にさせていただきました。

・Blueprint Tips 30選

こんな感じのノードがあります。
ノードの整列000
コネクションの線がまっすぐじゃないですね。

この状態で右クリックのメニューを開き
「整列(Alignment)」の「コネクションを真っ直ぐにする(Straighten Connection(s))」を選択します。
ノードの整列001
※もしくはQキーを押す

そうするとコネクションが真っ直ぐになった状態に整列されます。
ノードの整列003

コネクションを真っ直ぐにする以外にも「上揃え」や「下揃え」など
整列の項目があるのでそちらを試しても良いかもです。
ノードの整列002

ショートカットキーを覚えておくと編集速度上がりそうですね。

| UE4 | 14:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ブループリント(BP)の未使用変数を一括で削除する(Unused Variables)

ブループリント(BP)の未使用変数を一括で削除する方法です。

参考にさせていただいたのはこちら。

・Blueprint Tips 30選

やり方は簡単で。まずはこんなBPがあるとします。
未使用変数削除001
4つの変数があって
未使用変数削除000
一つはBPで使っている状態ですね。

このBPから未使用変数を一括削除するには
「編集(Edit)」の「未使用の変数を削除(Unused Variables)」を選択します。
未使用変数削除002

実行するとこんなメーセージが表示されます。
未使用変数削除003
削除した変数一覧ですね。

結果こんな感じに未使用変数が削除されました。
未使用変数削除004

これを知る前はDELキー。あ、使われてた…というのを繰り返していました…便利…。

4.26 追記。
最新の環境だと削除前にどの変数を削除するか聞いてくれるようです。

上記のツイートを見かけたので試してみたところこんな感じになりました。
未使用変数の削除ダイアログ追加000
どの変数を削除するか選択できるのは嬉しいですね。

| UE4 | 17:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 第4回UE4何でも勉強会 in 東京

第4回UE4何でも勉強会 in 東京というイベントがあったのでまとめです。

イベントページはこちら。

・第4回UE4何でも勉強会 in 東京
https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/


・猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem

・データテーブルを使った簡易イベントスクリプト



・UE4初心者がとりあえず動くゲームを作ってみた

・Blueprint Tips 30選

・UE4 Tips120選

・UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)

・UE4+ADX2で凝る!サウンド演出

とりあえず自分用メモとして。

| UE4 | 14:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ビューポートのカメラプレビュー(Camera preview)の表示切り替えとサイズの変更

ビューポートのカメラプレビュー(Camera preview)の表示切り替えとサイズの変更方法です。
下記のサイトを参考にさせていただきました。

・Camera preview のサイズの変え方
http://massa8080.hatenablog.com/entry/2018/01/06/114637

カメラプレビュー(Camera preview)はこんな感じのものです。
カメラプレビュー000
ビューポート右下にでるカメラ視点のプレビュー画面です。

これが邪魔だったので消したいなと思ったりサイズを変更したいなと思ったりです。

プレビュー画面の▼ボタンを押して詳細設定(Advanced Settings...)を選択します。
カメラプレビュー001

開いたウィンドウのレベルエディタ(Level Editorのビューポート(Viewports)の中にある
「Look and Feel」の「Preview Selected Cameras」のチェック
を外すと
選択したカメラのプレビュー表示がなくなります。
カメラプレビュー002

こんな感じですね。
カメラプレビュー003

カメラプレビューのサイズを変更したい場合は
「Camera Preview Size」を変更することでサイズの変更ができます。

こういう機能はメモしておかないと忘れてしまいそうです…。

| UE4 | 16:36 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 継承した子のBP(ブループリント)から親の関数を呼び出す(Add Call to Parent Function)

継承したBP(ブループリント)から親のノード(関数など)を呼び出す方法です。

こちらのサイトを参考にさせていただきました。

・継承したブループリントの関数から、親クラスの関数を呼び出す
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/02/02/224907

やりかたは簡単で、継承したBP(ブループリント)でこういったノードがあると思います。
親関数000

このノードを右クリックして「親関数の呼び出しを追加」を選択します。
親関数001

そうすると以下の用に親の関数ノードが配置されます。
親関数002

参考サイトにも書かれているこんな使い方になるのかなと思います。

「同じような処理を1つのクラスにまとめて、例えばオーバーラップイベンドに共通の仕掛けを入れたとして、でも継承した先でも別の用途でオーバーラップを使いたいということがある。その場合普通にオーバーラップイベントを作ると、親のが完全に無効化されてしまう。前後にノードを追加するか、ブランチノードで場合によって変えるのか、わざとそのままにするのか、そこは色んなパターンがあるけど。クラスの継承を使っていくなら多分必要になる考え方」

継承は使えると色々と便利ですよね。

| UE4 | 19:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 二つの配列を結合して一つの配列にする(Append Array)

二つの配列を結合して一つの配列にする方法です。
配列の結合には「Append Array」ノードを使います。

ここらへんは公式ドキュメントを読めばわかりやすく書いてあります。
と思ったのですが、以下のドキュメントにはなぜかこのノードないんですよね…(探した

・Append Array
https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Array/AppendArray/index.html

・配列ノード
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Arrays/ArrayNodes/index.html

一応こんな感じで使います。
AppendArray000.png
「Target Array」には追加先の配列を指定します(これの後ろに結合される)
「Source Array」には追加元の配列を指定します(これが追加される)

配列制御は結構行う機会が多そうなのでメモです。

| UE4 | 14:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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