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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

2021年01月 | ARCHIVE-SELECT | 2021年03月

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(.APK ファイルの作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回はようやく「.APK」ファイルの作成となります。

こちらを参考にパッケージ化の実行を行いました。公式ドキュメントですね。

・Android プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/index.html

・1. プロジェクトをパッケージ化する

というわけでさっそくやってみます。

[File] メニューで [Package Project] > [Android] を選択し、パッケージ化したいテクスチャ フォーマットを選びます。このサンプルでは、すべてのデバイスがサポートしている Android ETC1 を使うことにします。

さっそく上記を…と思ったのですが、実行しようとすると以下の画像のようになっていて
APK作成001
ETC1 がない!

なんでかなと思っていたらこういうことのようでした(2021/02/26現在)

というわけで公式ドキュメントを英語にしてみると…

In the File menu, go to Package Project > Android and select the Texture format you want to package. For this example, we will choose Android ETC2 as it is supported by all devices.

説明がちゃんと ETC2 になっているようです。

なので「ETC2」を選択しました。

次はこちら。

パッケージ化したゲームの保存場所を聞かれます。保存場所のデフォルトはプロジェクト フォルダです。新規フォルダを作成し、「Android_Builds」と名前を付けます。

APK ファイルの出力フォルダの指定ですね。
適当に指定します。

フォルダを指定すると自動的にパッケージ化処理がが実行されるようです。

ゲームのパッケージ化処理中は、処理の進捗状況が右下隅に表示されます。

こんな感じですね。ひたすら待ちます。
APK作成002

パッケージ化が正常に終了すると、パッケージ化の完了メッセージがエディタの右下隅に表示されます。

ひたすら待ったらこんな感じで完了です。
APK作成003

ステップ 2 で作成したフォルダを開くと、、パッケージ処理中に指定したテクスチャ タイプ用の名前をつけた新規フォルダが入っています。この例では、そのフォルダ名は「Android_DXT」です。

指定したフォルダを見てみると無事 APK ファイルが作成されていました。
今回だと ETC2 のテクスチャを設定したので「Android_ETC2」というフォルダの中にファイルがあります。

というわけでまずはAPKファイルの作成までのメモとなります。
あとは Android デバイスでの確認やデバッグになるのかなと思います。

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(Android デバイス環境作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回は事前準備として Android 用デバイスのモバイルやタブレットの環境を作成する方法となります。

こちらを参考に環境の設定を行いました。公式ドキュメントですね。

・開発用 Android デバイスの設定
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/SettingAndroidDeviceDevelopment/index.html

とりあえず公式ドキュメントにそって設定をしていきます。

1. 最初に Android デバイスを USB 経由で開発用 PC に接続します。
PC に接続すればデバイス ドライバー ソフトウェアが自動的にインストールされますが、もしインストールされない場合は 「Android の OEM USB ドライバー」 ページにアクセスしてドライバーのインストール リンクと追加情報をご確認ください。

こちらはPCとデバイスをUSBケーブルで接続するだけなので特に問題は起きませんでした。

2. 使用している Android デバイスで Developer モードを有効にします。
[ビルド番号] を 7 回タップしてデベロッパー モードを有効にします。

こちらも問題なく進みました。
デベロッパー モードの切り替えって[ビルド番号] を 7 回タップなのですね。

3. USB デバッグを有効化
[Developer Options (デベロッパー オプション)] メニューで [USB debugging (USB デバッグ)] をタップして有効化します。

2 で有効になったデベロッパーモードだと、デベロッパーオプションのメニューが設定に追加されています。
このメニューで設定できるようです。

4. デバイスが接続されたことを確認する
Windows コマンド プロンプトで 「adb devices」 と入力して Enter キーを押し、接続されたすべての Android デバイスを表示します。
接続してセットアップしてもデバイスが表示されない場合は、Windows コマンド プロンプトに次のコマンドを順に入力し、Android デバッグ ブリッジ または (ADB) サービスを再起動します。

こちらも特に問題なく進行できました。
一度 [Unauthorized (未承認)] とデバイスが表示されたのですが、
これはタブレットのほうで許可(ダイアログがでていました)を出していなかったからのようで、
許可をだしてから再度実行すると[device] と表示されるようになりました。

というわけで Android デバイスのほうの環境設定もこれで終わりのようです。
あとは UE4 上で Android デバイス用のアプリケーションを作るだけ。となりそうです。

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UE4 Android デバイス用に実行ファイル(.APK ファイル)をパッケージ化して作成する(UE4 環境作成)

Android デバイス用に .APK ファイルとしてパッケージ化する方法です。
今回は事前準備として UE4 の環境を作成する方法となります。

検索するといくつかでてくるので、どうもバージョンによってインストール方法がかなり変わっているようです。
なので、公式ドキュメントを見るほうがよさそうです。
下記方法は4.25とそれ以降のバージョンの方法となるようです(2021/02/25現在)
とりあえず4.26で試しています。

・Android プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/index.html

というわけで公式ドキュメントに従い、Android の環境を整えていくことにします。

・Unreal Engine に Android SDK および NDK を設定する
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/index.html

1. Android Studio をインストールする
必要な SDK コンポーネントと NDK コンポーネントをコンピュータに設定する前に、Android Studio version 3.5.3 をインストールする必要があります。

ドキュメントに従い「Android Studio version 3.5.3」のインストールを行います。
zip でもインストーラーでもいいみたいですが、インストーラーのほうで実行しました。

2. Android Studio を設定する (初回ユーザーの場合)
Android Studio のインストールを始めて行う場合は、以下の手順に従います。

こちらも指示に従って進めていくだけで問題ないようです。

一点、下記の画像の右下のようにアップデートしてください表示が出た場合は
APK作成000

アップデートを促されたらバージョン 3.5.3 を指定してインストールする必要があるので、[X] ボタンをクリックしてプロンプトを終了します。

とあるように、プロンプトを終了すると良さそうです。

※説明を見る限りはバージョンを選択する手順が増えるだけのように思えますが…。

3. Android NDK r21b を使用するように Unreal を設定する

これはドキュメントに沿って実行するだけですね。
Unreal Engine 4 インストール ディレクトリの以下のフォルダにある
「Engine/Extras/Android」フォルダにある「SetupAndroid.bat」を実行して進めるだけでした。

SDK パスを手動で指定する
前述の操作セクションに正しく従えば、Uneal Engine が自動的に Android SDK、Android NDK バージョン、Java Development Kit (JDK) の SDK パスを関連づけます。ただし、Unreal Engine の古いバージョンおよび Android Studio を使用している場合、互換性を持つように SDK パスを手動で指定する必要があります。 Unreal Engine 4.25 と CodeWorks を使用している古いバージョンをインストールしている場合に当てはまることが多いです。

こちらは問題が起きた時ようのものみたいですね。

CodeWorks と Android Studio は同時にインストールしないでください。インストールするとエラーが通知されます。Unreal Engine の古いバージョンと 4.25 以降のバージョンに対応する必要がある場合は、このドキュメントの Android Studio セットアップを使用してから、このセクションの手順に従ってください。

という状況だと起きることがあるようです。

と、ここまでで一応 Android デバイス用アプリケーションを UE4 で開発できる準備が整ったようです。
あとは Android のモバイルやタブレットなどのデバイス環境設定と UE4 でパッケージを作成する。
といったことを行うことになりそうです。

余談ですが、他の方法を検索したときにこの方法良いのでは!という情報をみつけたのですが
こちらはすでに古くなってしまっている方法(最新のUE4のバージョンでなければ使えそうです)のようです。
UE4のバージョンによって方法がコロコロ変わるのはなかなか厳しいですね…。
この方法でいければよかったのですが…。

・[UE4] Android端末でサンプルを実行する手順まとめ
https://historia.co.jp/archives/253/
昔はUE4内で環境の作成ができていたようです(2014/4/22現在なのでかなり昔)

・UE4 で Android アプリをビルドするには
https://framesynthesis.jp/tech/unrealengine/android/
こちらは「4.22.2(2019年06月18日)」となっているので「4.26」では同じ方法はとれないようです。

| UE4 | 16:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 モバイルやタブレットのゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する

モバイルゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する方法です。
唐突なのですがちょっとモバイルゲームを作ってみようと思いまして…。

参考にしたのはこちら。

・新規プロジェクトを作成する
https://docs.unrealengine.com/ja/Basics/Projects/Browser/index.html
なんだかんだいって公式ドキュメントが一番わかりやすいですよねって!

まずは「テンプレートカテゴリの選択」から。
新規プロジェクト000
ゲームなので「Game」を選択します。

次に「テンプレートを選択」します。
新規プロジェクト001
とりあえず何でもよいと思うのですが適当に「パズル」を選択してみました。

次はプロジェクト設定です。

まずは「ブループリントプロジェクトかC++プロジェクトか選択」です。
新規プロジェクト002

Unreal Editor でプロジェクトを構築する場合は [Blueprint] を選択し、 ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使ってインタラクションとビヘイビアを作成します。Visual Studio で C++ を使ったプログラミングによってプロジェクトを構築する場合は [C++] を選択します。

と書いてあり、特に改造とかはせず基本機能だけで作ろうと思いますので
今回は「ブループリント」を選択します。

次に「プロジェクトのパフォーマンス特性を選択」です。
新規プロジェクト003
これが一番よくわからなかったのですが

コンピューターやゲーム イオンソールでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Maximum Quality (最高品質)] を選択します。モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Scalable 3D or 2D (3D または 2D に拡張可能)] を選択します。

と書いてありました。結局違いはよくわからないですね。
とりあえずモバイルの場合なので「スケーラブルな3D・2D」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

次は「新しいプロジェクトでレイトレーシングを有効にすべきか選択」です
新規プロジェクト004

プロジェクトをリアルタイム レイトレーシングで表示する場合は、[Raytracing Enabled (レイトレーシングを有効にする)] を選択します。そうでないバイアは [Raytracing Disabled (レイトレーシングを無効にする)] の設定のままにします。

とありますが
モバイルはもちろん無理ですし、デスクトップやコンソールでもレイトレーシングをやろう!
とならない限りはあまりやらないかなと。ということで「レイトレーシング無効」に設定しました。

次に「ターゲットプラットフォーム」について。
新規プロジェクト005

モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Mobile/Tablet] を選択します。そうでない場合は、[Desktop/Console] の設定のままにします。

と、これもこれによって何が変わるのかよくわかりませんが
モバイルなので「モバイル/タブレット」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

最後は「スターターコンテンツ」についてです。
新規プロジェクト006

アセットの準備がある場合、またはスターター コンテンツが必要ないバイアは、[No Starter Content (スターター コンテンツを有効にしない)] を選択します。基本的なアセットを使って開始する場合は [With Starter Content (スターター アセットを有効にする)] を選択します。

とあります。
テスト的なプロジェクトの場合は「スターターコンテンツ有り」でよいと思うのですが
今回は作るものが決まっていたので「スターターコンテンツ無し」に設定しました。

スターターコンテンツについては説明にあるとおり、
あとからコンテンツブラウザから追加ができるようなので、割とどちらでもよさそうです。

あとはプロジェクトの保存場所とプロジェクト名を設定して終了です。
新規プロジェクト007
こんな感じで設定して「プロジェクトの作成」ボタンを押して終了です。

作成されたプロジェクトの画面はこんな感じになりました。
新規プロジェクト008

実行してみるとこんな感じに。
新規プロジェクト009
問題なさそうですね。

ちなみにですが、プロジェクトの新規作成だとわかりづらい「プロジェクト設定」ですが
以下のような確認方法があるようです。

というわけで、とりあえず新規プロジェクトの作成を行った後、
エディタの「プロジェクト設定」のメニューを開いて
新規プロジェクト010

「プロジェクト」の「ターゲットハードウェア」の項目を開くと
新規プロジェクト011
上の画像のように現在のプロジェクトの構成で何が入っているか、もしくは違いが表示されるようになっているようです。

これは結構便利で、設定を切り替えると変更された箇所には「modified」という表示がされます。
新規プロジェクト012
上記の「ハイエンド」の設定を「スケーラブルな3D・2D」に変更すると
新規プロジェクト013
上記のように「ブルームは無効です」に「modified」という表示がされました。
この部分が「ハイエンド」から「スケーラブルな3D・2D」に設定を変えた時に変更された機能になるようです。


これを踏まえると、新規プロジェクトの作成ではとりあえず適当に設定してから、
エディタのプロジェクト設定で機能の状態を見ながら設定していくのがよさそうです。

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