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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

2021年04月 | ARCHIVE-SELECT | 2021年06月

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UE5 エディタをUE4のデフォルトのUIレイアウトに変更する(UE4クラシックレイアウト)

UE5のエディタのレイアウトをUE4のデフォルトのレイアウトに変更する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】
https://kinnaji.com/2021/05/27/ue5earlyaccessstart/

ちなみに、UE4のデフォルトのUIレイアウトに変更したい場合は
「ウィンドウ」→「レイアウトをロード」→「UE4クラシックレイアウト」を選択することで、レイアウトをUE4と同じ感じにできます!


というわけでやってみました。

UE5の基本のレイアウトはこんな感じですね。
クラシックレイアウト000

「ウィンドウ」→「レイアウトをロード」→「UE4 クラシック レイアウト」を選択します。
クラシックレイアウト001

するとこんな感じでUE4風になりました。
クラシックレイアウト002
細部はやっぱり違うところもありそうですが概ねレイアウトは同じなのかなと。

もとに戻す場合は「ウィンドウ」→「レイアウトをロード」→「デフォルトのエディタレイアウト」を選択します。
クラシックレイアウト003

無事元に戻りました。
クラシックレイアウト000

UE5 に慣れる場合はデフォルトのまま使ったほうが良い(エンジン設計側がそうしてるので)気がしますが
UE4 と UE5 を同時に使う場合はもしかしたら一緒にした方がわかりやすいかもですね。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER というイベントがあったので資料メモです。

・UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER 講演アーカイブ
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2021-summer

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| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 アセットを開いた際のウィンドウの位置を変更する(アセットエディタの起動位置)

アセットを開いた際のウィンドウの位置を変更する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

メニューの「編集」の「エディタの環境設定」を開いて
「一般」の「外観」の「アセットエディタの起動場所」を変更
します。
アセットエディタの起動場所000

プルダウンメニューを選択するとどの位置に起動するかを選択することができます。
アセットエディタの起動場所001

とりあえず「Main Window」に変更してみました。
するとこんな感じでメインウィンドウにタブが追加されそこでアセットが開かれました。
アセットエディタの起動場所002

デュアルディスプレイの場合など、新しいウィンドウ(デフォルト)でいい気もしますが
ここらへんは好みだと思うので変更してもよいかもしれないですね。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE5 UE5.0.0 の注意点いろいろ(5.0.0 現在)

UE5.0.0 の注意点いろいろです。
SNS などで見かけたものをメモっています。

・おまけ

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| UE5 | 18:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE5 いつでも呼び出せるコンテンツブラウザ「コンテンツドロワー(Content Drawer)」(Ctrl + Spaceキー)

いつでも呼び出せるコンテンツブラウザ「コンテンツドロワー」についてです。

こちらを参考にさせていただきました。

・UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】
https://kinnaji.com/2021/05/27/ue5earlyaccessstart/

・Unreal Engine 5 早期アクセス リリースノート
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/ReleaseNotes/

Unreal Engine 5 では、気を散らすものを最小限に抑えてビューポートに集中できるようにすることで、没入型エクスペリエンスが強化されました。たとえば コンテンツ ドロワー は、必要な時に Ctrl キーとスペースバー を同時に押すことで コンテンツ ブラウザ を一時的に引き出すことができる新しい手法です。インタラクションが終わった後は、次回呼び出しするまで自動的に最小化されます。


というわけで「いつでも呼び出せるコンテンツブラウザ」と思っておくと良さそうです。

実際の動作はこちらのツイートがわかりやすかったです。
「Ctrl + Space」でうにょんってコンテンツブラウザがでてきてますね。

BP編集中でも出せるのは便利な気がします。

自分のほうでも試してみたのがこちら。
コンテンツドロワー000
デフォルトではコンテンツブラウザも表示していなく、ビューポートが広く使えます。

「Ctrl + Space」でコンテンツドロワーを呼び出します。
コンテンツドロワー001
でてきました。

このコンテンツドロワーは右上の「レイアウトにドッキング」ボタンでドッキングできるようなのでドッキングしてみます。
コンテンツドロワー002
こんな感じで普通のコンテンツブラウザになりました。

この状態だと、コンテンツドロワーがドッキングした印象を持ったのですが
「Ctrl + Space」でコンテンツドロワーを呼び出す
ことができました。
コンテンツドロワー003
※コンテンツブラウザに重なってコンテンツドロワーが表示されています。

ビューポート操作を主にする場合は、コンテンツドロワーを使って普段のコンテンツブラウザは非表示でよいかもですね。

| UE5 | 15:27 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE5 Unreal Engine 5 早期アクセス(Early Access)

というわけで「Unreal Engine 5 早期アクセス(EARLYACCESS)」が公開されました。
詳しい説明はいろいろな方がされていると思うのでめぼしいもののメモです。

こちらのキンアジさんのブログが参考になると思います。

・【UE5】UnrealEngine5(EarlyAccess)が遂に来ました!【☆】
https://kinnaji.com/2021/05/27/ue5earlyaccessstart/

紹介動画はこちら。


ドキュメント関係はこちら。

・Unreal Engine 5 早期アクセス ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/

・Unreal Engine 5 早期アクセスへようこそ
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/Welcome/

・Unreal Engine 5 早期アクセス リリースノート
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/ReleaseNotes/

オンラインラーニングもすでにあるようです。

・UE5 早期アクセス クイックスタート
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/ue5-early-access-quickstart

・UE5 早期アクセスへのアップグレード
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/upgrading-to-ue5-early-access

エディタに関する変更はこちら。

・エディタの改善点
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/EditorImprovements/

動画にあるシーンもサンプルとして公開されているようです。

・「古代の谷」サンプル
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/ContentAndSamples/ValleyOfTheAncient/

上記サンプルは下記スペックを要求しているようなので注意が必要です。

推奨されるシステム スペック (100% Screen Percentage)
12-core CPU at 3.4 GHz
64 GB of system RAM
GeForce RTX 2080 / AMD Radeon 5700 XT or higher
最小システム スペック (50% Screen Percentage)
12-core CPU at 3.4 GHz
32 GB of system RAM
GeForce GTX 1080 / AMD RX Vega 64


4.26 のプロジェクトも無事引き継げたので勉強する場合はこのままUE5を使い続けてもいいかもしれないですね。
UE5早期アクセス000
UE5早期アクセス001

注意点として以下のものがあるようです。

互換性
UE5 早期アクセスは、次に予定されている 4.27 リリースと並行して存在する新しい別の開発パスを表しています。これまでに公開された 4.x リリースとの互換性はありますが、今後公開される 4.x リリースとの互換性は保証されていません。

UE5早期アクセス002

とりあえずはちょこちょことUE4との違いを学んでいこうかなと思います。

| UE5 | 16:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 マテリアル(Material)やマテリアルインスタンス(Material Instance)のプレビューのメッシュを任意のものに設定する(Preview Mesh)

マテリアル(Material)やマテリアルインスタンス(Material Instance)のプレビューのメッシュを任意のものに設定する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・【UE4】UE4Tips120選~勉強会にて配ったTipsカードの内容を一挙公開!~
https://kinnaji.com/2020/02/09/tips120/

MaterialやMaterial InstanceのPreviewのメッシュを任意のものにするには、
「Preview Mesh」にメッシュアセットを設定する。

と書かれていました。

というわけでさっそくやってみました。
まずはマテリアルを用意して開いてみます。
マテリアルのプレビューメッシュ設定000
こんな感じの画面ですね。

詳細タブにある「Preview Mesh」にメッシュを設定してみます。
マテリアルのプレビューメッシュ設定001
ここに設定ですね。

こんな感じにスタティックメッシュを設定してみました。
マテリアルのプレビューメッシュ設定002

するとプレビュー画面がこんな感じに変わりました。
マテリアルのプレビューメッシュ設定003

単一のものに対するマテリアルなどは
適応するメッシュが表示されていたほうが調整しやすいのでかなり使いそうですね。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 ブループリント(BP)で「&」(and)や「|」(or)を使って条件検索をする

ブループリント(BP)で「&」(and)や「|」(or)を使って条件検索をする方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・【UE4】UE4Tips120選~勉強会にて配ったTipsカードの内容を一挙公開!~
https://kinnaji.com/2020/02/09/tips120/

Blueprintの検索時に「|」や「&」を使って、OrやAnd検索ができる。

と書かれていました。

というわけでこういうBPを用意しました。
BPで条件検索000

検索ボックスにまず「Break」と入力します。
BPで条件検索001
「Break」が含まれるものがでてきました。

「&」で区切って And 検索を行います。
BPで条件検索002
「Break」と「Result」で And 検索をしたので条件に合うものがでてきました。

「|」で区切って Or 検索を行います。
BPで条件検索003
「Break」と「Make」で Or 検索をしたので条件に合うものがでてきました。

BPでは同じ名称のものが多いと思いのと全検索などをする機会も多いと思いますので
こういった機能は地味に便利かもしれませんね。

| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UE4 選択したノードから関数やマクロを作成する(Collapse Function、Collapse Macro)

選択したノードから関数やマクロを作成する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・【UE4】UE4Tips120選~勉強会にて配ったTipsカードの内容を一挙公開!~
https://kinnaji.com/2020/02/09/tips120/

BlueprintGraphEditorで、ノードを複数選択した状態で、
右クリック→「Collapse Function/Macro」で選択しているノードを使って関数/マクロを作成する。

と書かれていました。

さっそくやってみます。

まずは関数に変換する手順としてBPでこんな感じのものを用意しました。
ノードを選択して関数やマクロに変換する000

この二つのノードを選択した状態で
右クリックして「関数に折りたたむ」を選択
します。
ノードを選択して関数やマクロに変換する001

するとこんな感じで無事関数になりました。
ノードを選択して関数やマクロに変換する003

次にマクロに変換する方法です。
こんな感じのBPを用意しました。
ノードを選択して関数やマクロに変換する005

このイベント以外の二つのノードを選択した状態で
右クリックして「マクロに折りたたむ」を選択
します。
ノードを選択して関数やマクロに変換する006

するとこんな感じでマクロに変換することができました。
ノードを選択して関数やマクロに変換する007
※イベントはマクロに変換できないようです。

マクロの中身をみるとこんな感じに。
ノードを選択して関数やマクロに変換する008
問題なさそうですね。

こういった選択したノードから関数やマクロに変換する機能があるので
最初は無理して完全な設計をせずに
ノードをべた書きしてじゃんじゃん処理を書いていくのもよいかもしれないなと思いました。

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UE4 マテリアル(Material)でテクスチャのUVを変化させる(Tex Coord[0])

マテリアル(Material)でテクスチャのUVを変化させる方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・アーティストのためのまてりある式にゅうもん
https://kanianthi.hateblo.jp/entry/2019/12/08/003731

とりあえずこんな感じで右上にキャラクターの画像を表示してみました。
UV値の移動000

これを表示するマテリアルはこんな感じになっています。
UV値の移動001

この入力の「UVs」なのですが、省略されているようなのですが本来はこんな感じになるようです。
UV値の移動002
「Tex Coord[0]」というのが現在のUV値のようです。

結果、こんな感じで表示されます。
UV値の移動003
右上のキャラクターの画像以外は気にしないでください。

今回は、このキャラクター画像のUV値を動かしてみようというものなので
現在のUV値「Tex Coord[0]」に対して、固定の値を足してずらしてみます。
UV値の移動004
横に 0.25、縦に 0.5 UV値をずらしてみました。

マテリアルプレビューはこんな感じに。
UV値の移動005
横と縦ちゃんとずれているようです。

実行時の結果もこんな感じになりました。
UV値の移動006
問題ないみたいですね。

ここらへんは基礎的なものですが、入力がどれかというのは忘れがちなのでメモです。

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