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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2021年12月 | ARCHIVE-SELECT | 2022年02月

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雑記

雑記です。

■寺社巡り写真
・調神社(埼玉県さいたま市)
・愛宕神社(東京都港区)

■記事
・つぶあん、こしあん、つぶしあん、小倉あんの違い">・つぶあん、こしあん、つぶしあん、小倉あんの違い
・「1Byteが8bitに決まったワケ」についての長い話 まずは「バベッジの階差機関」から

■メモ
・知識 メモ・その1(ツイートとかメモ)

随時更新中。

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ゲーム制作メモ

ゲーム制作に関するメモです。
なにかしら参考になりそうなものとしてメモしています。

✔ゲーム参考資料↓

■資料サイト
・[資料]:Steamで公開されたゲームの分析が行えるテンプレートが登場。ストアのIDを入力するだけで推定販売本や収益を一覧化
・[レベルデザイン]:The Level Design Book
・[アクセシビリティ]:Game accessibility guidelines
・[エフェクト]:VFX・エフェクトデザイナーのためのリファレンス検索サイト
・[ユーザーインターフェース]:Interface In Game
・[ユーザーインターフェース]:Game UI Database
・[ユーザーインターフェース]:ゲームUIブログ
・[資料]:Adobe Color CC
・[資料]:モーション周期表
・[資料]:Sucker Punch Productions Ghost of Tsushima Art Blast
・[資料]:マジック:ザ・ギャザリング 「カードギャラリー」
・[資料]:魔法盒
・[記事]:ゲーム業界で活躍するプロに聞いた「ゲーム開発現場で読まれている書籍」&オススメ書籍を厳選して紹介!【ゲームメーカーズ スクランブル】
・[記事]:レンズ状のデザイン(Making Magic -マジック開発秘話-)

✔ゲームデザインメモ↓

■イベント
・[イベント]:第1回福岡インディーゲームサミット(福岡インディーゲーム協会)
・[イベント]:INDIE Live Expo 2022 DAY1 : Let’s Play (日本語)
・[イベント]:INDIE Live Expo 2022 DAY2 : Premiere (日本語)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 ザ・プレショウ(INDIE Live Expo)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 DAY1 : Let's Play(INDIE Live Expo)
・[イベント]:インディーライブエキスポ Winter 2022 DAY2 Awards(INDIE Live Expo)
・[イベント]:ゲームメーカーズスクランブル2023資料まとめ

■資料とか
・遊んだゲームのプレイ動画や画像(モーメント)

■アクセシビリティ
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティオプション
・『The Last of Us Part II』アクセシビリティ機能の詳細を紹介
・『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のアクセシビリティ機能を公開! 60を超える項目の一部を開発チームが紹介します!
・『Horizon Forbidden West』をたくさんの方に楽しんでいただくために——アクセシビリティ機能をご紹介します!

■ゲームデザイン動画や記事
・[動画]:Game Maker's Toolkit
・[動画]:Game Maker's Toolkit/「ゲームデザイナーは否定的な意見に従うべきか?」
・[動画]:Game Maker's Toolkit/「ゲームデザインの問題解決 - 11個の事例集」
・[動画]:桜井政博のゲーム作るには
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「リスクとリターン」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ギュッとしてパッと解消」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「RPGのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム性以外の面白さ」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「悪魔の釜」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ズルを許す」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「浮遊感は落ちてこそ生まれる」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「はたして敵は必要なのか」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ごほうび要素はまっ先に」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「対戦は複雑になるもの?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「落ちものパズルのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「やられるとスッキリする?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「単調な坂は山登りにならない」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「リトライは迅速に」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「やり直しに見合う魅力はあるか?」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「シューティングゲームのゲーム性」
・[動画][ゲーム性]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム性を上げると、一般性が下がる」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「大事なところはストップ!」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「物理ボタンに重たさを感じさせる」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「ジャンプのしくみ」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「8つのヒットストップ仕様」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「注視点をくっつけない」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「遅さは罪」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「速度の単位」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「ガケぎわのふるまい」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「マップもゲーム画面」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「想定外の完成形」
・[動画][仕様]:桜井政博のゲーム作るには/「はじき入力」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「フレームはコマ数」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「とにかくゲームさせてみて」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「目の前に吊られたごほうび」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲーム作りで食っていくには」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「世界の窓はとっても狭い」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ワンボタンでできること」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「分解、考察、再構築」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「良いおつかい、悪いおつかい」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「フレームを計れるようになれ!」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「自然なチュートリアル」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ほめてやれ!」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ノーリアクションを排除せよ」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームのシナリオは特異」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「応援する楽しみ」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「3Dゲームで酔う場合」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「階層アウトラインでまとめる」
・[動画][企画・ゲーム設計]:桜井政博のゲーム作るには/「見返りを想定する」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「遊びの仕事は遊びじゃない」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「プレゼンはスピード」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「お客さんに説明できるの?」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「仕様を変えること」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「企画書の書き方」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「企画は強火でザッと仕上げる」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「苦労は忘れる、作品は残る」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「ディレクターは”個”」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「とにかくやれ!!」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「なぜコラムを続けられたのか」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「プランBに頼るな」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「価値観の幹と枝先」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「インプットを太く、アウトプットも太く」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「内圧をカンカンに高める」
・[動画][仕事の姿勢]:桜井政博のゲーム作るには/「無意味な多数決 」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「思ったことはすぐに言え」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「チームの情報共有」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームを作る職種」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「10人チームは7人分」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「全員まとめて意図を知る」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「日報のすすめ」
・[動画][チーム運営]:桜井政博のゲーム作るには/「デバッグは終わらない」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「モーション指定の仕方」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「やり過ぎてちょうどよい」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「攻撃モーションの内訳」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「かまえは瞬時に極端に」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「攻撃ポーズ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「フォロースルーで印象が決まる」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「情報が減るからおおげさにふるまう」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「ポージングのススメ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「扁平スケーリング」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「モーション補間のワナ」
・[動画][モーション]:桜井政博のゲーム作るには/「ダメージモーション」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「素材を描かず、光を描く」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「判定のあるものを強調する 」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「大事と小事を見分ける」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「スケール感は正しく合わせる 」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「レタッチ監修」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「ステージをじっくり見てみよう」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「ドット絵の初歩的な話」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「タッチを合わせる」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「アニメと実写が戦うような」
・[動画][グラフィック]:桜井政博のゲーム作るには/「絵はゲームの楽しさに関係ある?」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「わかりやすさとスタイル性」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「文字の大きさ」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「いまどきの親切設計」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「ローディング画面」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「文字強調」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「メニューは世界を語る」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「色による区分」
・[動画][UI]:桜井政博のゲーム作るには/「大事なものをより大きく」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「ファイル名は合理的に」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「調整をしやすくする仕組み」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「パラメーターを【】でくくる」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「チケットでタスク管理」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「ファミリーベーシック」
・[動画][プログラム・テクニカル]:桜井政博のゲーム作るには/「『スマブラ』のふっとばし」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームに合ったテンポ感」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「重要度で効果音バランスを取る」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「いろんな環境で聞き比べ」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「環境音楽としてのゲーム音楽」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「音はフィクション、ノンフィクション」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「音声収録」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「アレンジの手法」
・[動画][サウンド]:桜井政博のゲーム作るには/「原曲がすべて正しい」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「モヤっとさせるな」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「キャラクターを際立たせる」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「閃光、爆発、残煙」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「エフェクトをスローで見てみよう」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「画面振動」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「ヒットマーク」
・[動画][エフェクト]:桜井政博のゲーム作るには/「ビルボード」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ 夢の泉の物語」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「星のカービィ スーパーデラックス」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズ」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズDX」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「カービィのエアライド」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「メテオス」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「そだてて!甲虫王者ムシキング」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズX」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「新・光神話パルテナの鏡」
・[動画][企画コンセプト]:桜井政博のゲーム作るには/「大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「広報はかけ算」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「製品像は正しく伝える」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「体験版」
・[動画][広報]:桜井政博のゲーム作るには/「ウェブサイト」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「遅延を撲滅してほしい」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームに与える賞」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームしながら運動のすすめ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームソフトの価値」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「愛猫ふくらし」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「昔は昔 いまはいま」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「有限会社ソラ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ダウンロード派? パッケージ派?」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ソラの在宅支援策」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「過去との競争」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ゲームと目の疲れ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「マスターアップ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ファミリーコンピュータ」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「初代『星のカービィ』開発秘話」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「開発中止」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「♪ PRESS START」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「こどものころのゲームの話」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「『スマブラX』の組閣」
・[動画][雑談]:桜井政博のゲーム作るには/「ガイドライン」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第1回「ユーザーの身になる」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第2回「自分の内圧を高める」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第3回「スタッフを待たせない」
・[動画]:「聞く、ほぼ日」ものをつくるときに気をつけていること/ゲームクリエイター 桜井政博さん 第4回「他者像を想定する」
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part1 企画書はなんのために書く?
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part2 コンセプトは迷える開発者の指針!
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part3 ゲームシステムとゲーム性
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part4 長く遊ばせるための「ゲームサイクル」
・[記事]:【ゲーム企画 BOOT CAMP!!】Part5 頭に入ってくるプレゼン方法
・[動画]:#1 プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:《解説編》#2 プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:#3 【ビジネス編】プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:#4《ビジネス解説編》プロのプランナーが本気でゲーム企画書書いてみた【集英社ゲームクリエイターズCAMP】
・[動画]:天穂のサクナヒメ/【天穂のサクナヒメ】横スクロールアクション時のカメラ解説
・[動画]:天穂のサクナヒメ/ヒットストップの尺検証動画
・[動画]:天穂のサクナヒメ/ヒットエフェクトの方向の設定方法例
・[動画]:天穂のサクナヒメ/アクションゲーム開発で使った基本的なデバッグ機能
・[動画]:【天穂のサクナヒメ】ヒットの要因を考察【第138回前編-ゲーム夜話】
・[動画]:【天穂のサクナヒメ】インディーズだから作れたゲーム【第138回後編-ゲーム夜話】
・[スライド]:CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して
・[動画]:【CEDEC+KYUSHU2022 招待講演】「SCARLET NEXUS」新規オリジナルタイトル創出への道

■技術記事
・【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説
・シナリオ制作を飛躍的に効率化する「こえぼん」 開発運営支援×シナリオ連携によるWebアプリ開発
・【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.2】いつもの日常とゲームの世界では時間の流れ方が違う?ゲームは”離散時間”で出来ている
・【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」

■考察とか
・ギミック攻略時の一定時間でのヒント
・メインストーリーと自由度の相性
・天穂のサクナヒメのカメラ制御
・ドアの制御
・押したことのないボタンや使ったことのない機能
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」などからわかる手触りのための処理

■記事
・ゲームを完成させること
・ジャンプの漫画学校講義録⑥ 作家編 松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」
・エースコンバット7は何故「難しい」と叩かれたのか? ~初心者目線で紐解く7の問題点~
・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
・ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ
・「ブレイブリーデフォルトII」のバトルバランスはどのように調整していったのか。プロデューサーと開発バトル班にインタビュー
・「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか
・『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】
・[CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
・【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”
・長く遊ばれるゲームに必要なものは? 『League of Legends』のデザイン哲学【GDC 2015】
・Access Accepted第350回:新たな業界用語「エンドゲーム」を考える
・【GCC2018】『モンスターハンター:ワールド』が海外で高評価を受けたワケ
・そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた
・【大阪校】世界累計出荷本数85万本を突破!『天穂のサクナヒメ』開発者・えーでるわいす代表・なる様講演会
・ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編
・高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと
・開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」
・ゲームのストーリーを作る(前編)
・BABYLON'S FALL - レビュー
・えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
・奇跡の大ヒットを記録した「天穂のサクナヒメ」バトルアクションの設計思想とコンセプトをなる氏本人に聞く【後編】
・心が傷つく選択肢
・GDCのYoutubeで見れるレベルデザイン講演まとめ
・28 人と 2 匹の猫:Stray 制作の裏側
・初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を

■カメラメモ
・水平画角と垂直画角
・焦点距離と画角
・人間の視野角に最も近く、撮影イメージがつかみやすい“標準”レンズ
・もし人間の目がカメラのレンズだったらどれくらい?カメラのスペックと比較して大解剖!
・【撮影基礎講座9】レンズの焦点距離と画角とは? 標準・広角・望遠の違い

■メモ
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・天穂のサクナヒメ・その3(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その1(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その2(ツイートとかメモ)
・ゲームデザインメモ・その3(ツイートとかメモ)

✔リリースメモ↓

■考察とか
・ゲーム内での言語切り替えメモ(多言語対応)

■記事
・個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ
・ゲームのトレーラーでやってはいけない14の誤り
・専業インディーゲーム作者になった際の開業とか確定申告とかのメモ
・インディーゲーム作者が文芸美術国民健康保険組合に入れるか?
・インディゲームデベロッパー向け(初心者用)ゲームがメディアに掲載される為には
・レベルアップレクチャー 第一部「クリエイターが知らないといけない著作権・契約の基本のルール」レポート
・トルクル(TorqueL) PS4/PSVita SCEA/SCEE向け対応を振り返る
・トルクル(TorqueL) Wii U版 プレスリリースの補足
・Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
・「はじめてのノベルゲーム」(前編)
・「はじめてのノベルゲーム」(後編)
・アスタとフリージアさんのサントラをiTunesとかに配信したお話
・埋もれつつあるインディーゲームと出会ったとき、僕はどうすればいいのだろうか ─ あるいは、ドラゴン殺しのローグライト・アクション『アースナイト』の魅力について

■考え方
・人は「買いたい」と言うものと、実際に買うものが違っていて、数字や統計だけではそれがわからない。
・まだ誤解されがちなストーリーテリング|その本質と実践のコツとは
・協調する人たち(Collaborators)

■メモ
・リリースメモ・その1(ツイートとかメモ)
・リリースメモ・その2(ツイートとかメモ)

✔映像参考メモ↓

■ゲームメモ
・映像参考メモ・ゲームその1(ツイートとかメモ)

■モデル記事
・「ブループロトコル」を“劇場アニメクオリティ”たらしめる手法とは?ゲーム制作におけるアニメ表現技法を紹介【CEDEC2020】
・【CEDEC 2016】原作再現、フェイシャル誇張からフェチズムまで ─ これからの3Dアニメ表現について考える
・2Dアイドルのかわいさを3Dで再現する! 「デレステ」開発事例公開
・「アイマス プラチナスターズ」表現のキモ「ヴァリアブルトゥーン」大公開!
・3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
・PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る
・「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」tweetまとめ
・『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』はいかにして、3Dテクノロジーで完璧なる2Dの表現を可能にしたか?【GDC 2015】
・ゲームとCGアニメのデザインを体験して

■モデルメモ
・映像参考メモ・モデルその1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・モデルその2(ツイートとかメモ)

■風景メモ
・映像参考メモ・風景その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・風景その2(ツイートとかメモ)

■エフェクト記事
・ゲームエフェクトの職人が語る「エフェクトの意味」とは?
・ガルパン劇場版に見る、エフェクトに込められた技術と意味

■エフェクトメモ
・映像参考メモ・エフェクトその1(ツイートとかメモ)

■メモ
・映像参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・映像参考メモ・その3(ツイートとかメモ)

✔ゲーム UI メモ↓

■記事
・Web制作者は絶対チェックしておきたい、デザインやコーディングに取り入れていきたい便利なツールのまとめ
【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに
・UIデザイナーの仕事とは?快適でわかりやすいゲーム画面の設計に必要なこと【サイゲームス仕事百科】
・UIの改悪がUXを改善させる場合
・ルールが共有できれば、男性でもカワイイ!は作れる。生き物のように変化する、UIデザインのコツ
・ローディング時のズルい進捗表示
・ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI

■メモ
・ゲーム UI メモ・その1(ツイートとかメモ)

✔アイデア参考メモ↓

■メモ
・アイデア参考メモ・その1(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その2(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その3(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その4(ツイートとかメモ)
・アイデア参考メモ・その5(ツイートとかメモ)

✔考えメモ↓

■記事
・凡人が、天才に勝つ方法。
・【ひろゆき × 小沼竜太 対談】”童貞”力がコンテンツの伸びしろの鍵を握る!? ネット時代のコンテンツの売り方とは?
・同人活動には人の心を強烈に惹きつける力がある――同人女の感情を描いた漫画『私のジャンルに「神」がいます』真田つづるインタビュー
・芸術における、「天才、プロ、アマチュアじゃんけん」の法則。
・凡人が、天才を殺すことがある理由。ーどう社会から「天才」を守るか?

■メモ
・考えメモ・その1(ツイートとかメモ)

✔フォントメモ↓

■フォント紹介
・[公式サイト]:「mojimo」(Fontworks)
・[公式サイト]:「mojimo-plus」(Fontworks)
・[フォント]:「Narehate」(フォントの紹介)
・[WEBサイト]:「FONT FREE」(無料の日本語フリーフォント投稿サイト)
・[WEBサイト]:「FONTDASU」(無料で商用可能なフリーフォントを比較して検索)

■メモ
・フォント参考メモ

✔ツールメモ↓

■メモ
・ツールメモ・その1(ツイートとかメモ)

随時更新中。

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