ビヘイビアツリー(Behavior Tree)の中で異なるビヘイビアツリー(Behavior Tree)アセットをサブツリー(Subtree)として実行する方法です。
公式ドキュメントはこちら。
・Behavior Tree ノードのリファレンス:タスクhttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/BehaviorTrees/BehaviorTreeNodeReference/BehaviorTreeNodeReferenceTasks/・ビヘイビアツリーの概要(Behavior Tree Overview)https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/BehaviorTrees/BehaviorTreesOverview/・ビヘイビアツリーのクイックスタートガイドhttps://docs.unrealengine.com/5.0/ja/behavior-tree-in-unreal-engine---quick-start-guide/ビヘイビアツリー(Behavior Tree)の中で異なるビヘイビアツリー(Behavior Tree)アセットを実行するには
「Run Behavior」ノードを使います。

Run Behavior Task ノードを使用すると、
サブツリーを実行スタックにプッシュすることで別のビヘイビアツリーを実行することができます。
ただし、サブツリー アセットは実行時に変更できないという制限があります。
この制限は、親ツリーに挿入されるサブツリーの Root レベル デコレーターのサポートによって発生します。
また、実行中のツリーの構造は実行時に変更できません。
設定は簡単で
「詳細」にある「Behavior Asset」を指定するだけになります。

ここを設定するだけで、ビヘイビアツリー内で他のビヘイビアツリーを実行することができます。
例えばこんな感じのビヘイビアツリーを作成します。

「Run Behavior」にはまだ何も設定していない状態です。
このノードに他のビヘイビアツリーを設定してあげます。
するとこんな感じで他のビヘイビアツリーアセットがサブツリーとして実行されます。

設定したアセット名がノードに表示されるようになりました。
ちなみにこの「Run Behavior」ノードによるサブツリーの実行ですが、
実行するビヘイビアツリーの「Root」ノードの直下にデコレーターが設定されていると正常に動作しないようです。

こんな警告のようなメッセージがでます。
気になったので試しにやってみました。
まずはこんな感じの「Root」直下にデコレーターが設定してあるビヘイビアツリーを用意しました。

これを「Run Behavior」に設定してみるとこんな感じになりました。

サブツリーの「Root」直下のデコレーターが自動で「Run Behavior」にもくっつくので正常に動作する。
ということなんでしょうか…。
てっきりエラーになると思っていたのでちょっと謎です…。
とまあ、「Run Behavior」ノードは処理の切り分けや、
同じような動作をさせる場合の関数みたいな使い方もできるので結構使っていけるんじゃないかなと思います。