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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2023年01月 | ARCHIVE-SELECT | 2023年03月

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UE5 入力された値を指定した範囲内で正規化する(Map Range Clamped、Map Range Unclamped)

入力された値を指定した範囲内で正規化する方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・Map Range Clamped
https://uehow.web.fc2.com/Contents/Jpn/UE4/BluePrint/NodeReference_Math/MapRangeClamped.html

「Map Range Clamped」「Map Range Unclamped」ノードを使うことで、
入力された値を指定した範囲内で正規化することができます。
割合の算出000
「Value」には正規化したい値を指定しています。
「In Range A」「In Range B」には入力値に関する範囲を指定します。
「Out Range A」「Out Range B」には正規化につかう出力の範囲を指定します。

といってもわかりにくいと思いますので、こんな感じのノードを組んでみました。
割合の算出001

結果はこんな感じになりました。
割合の算出002
青色が「Map Range Clamped」で緑色が「Map Range Unclamped」の結果になります。

参考サイトに書かれているのですが、
「Map Range Clamped」の場合では入力された値が「In Range A」「In Range B」範囲外の場合は
範囲内にクランプ
されてから「Out Range A」「Out Range B」内に正規化したものが出力されます。
なので、「Map Range Clamped」の場合は出力の範囲内に結果が収まっています。

「Map Range Unclamped」の場合では入力された値が「In Range A」「In Range B」範囲外の場合にはなにもしません。
なので、「Map Range Unclamped」の場合は出力結果が範囲外になっています。

こういった便利ノードが用意されているのは嬉しいですね。
覚えておきたいところです。

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UE5 コンテンツドロワー(Content Drawer)及びコンテンツブラウザ(Content Browser)でプラグイン(Plugin)フォルダのアセットを表示する(Show Plugin Content)

コンテンツドロワー(Content Drawer)及びコンテンツブラウザ(Content Browser)でプラグイン(Plugin)フォルダのアセットを表示するする方法です。

プラグインが内包するアセットにアクセスしたい場合などはこちらの設定を行う必要があります。
というわけで実際に表示するようにしてみました。

まずは「コンテンツドロワー」の設定ボタンを押します。
【UE】Developersフォルダ000

設定メニューの中にある「プラグインコンテンツを表示(Show Plugin Content)」にチェックをいれます。
プラグインコンテンツの表示000
これで「Plugin」というフォルダがコンテンツドロワーで表示されるようになりました。

プラグインを入れてあれこれする場合には、
このフォルダにアクセスすることがあると思いますので覚えておくとよさそうです。

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UE5 コンテンツドロワー(Content Drawer)及びコンテンツブラウザ(Content Browser)でエンジン(Engine)フォルダのアセットを表示する(Show Engine Content)

コンテンツドロワー(Content Drawer)及びコンテンツブラウザ(Content Browser)でエンジン(Engine)フォルダのアセットを表示するする方法です。

エンジンが内包するアセットにアクセスしたい場合などはこちらの設定を行う必要があります。
というわけで実際に表示するようにしてみました。

まずは「コンテンツドロワー」の設定ボタンを押します。
【UE】Developersフォルダ000

設定メニューの中にある「エンジンコンテンツを表示(Show Engine Content)」にチェックをいれます。
エンジンコンテンツの表示001
これで「Engine」というフォルダがコンテンツドロワーで表示されるようになりました。

あまりここを見ることはなさそうですが、サンプルとしてみるときに必要なので覚えておくとよさそうです。

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UE5/UE4 2023/02 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツ(無料の永続コンテンツはなし)

2023/02 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツのメモです。

公式情報はこちら。

・2023年02月の無料マーケットプレイスコンテンツ
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-february-2023

無料コンテンツについては期日がすぎると無料でなくなるので公式情報や他のサイトさんを見たほうが良いかと思います。
こちらでは永続コンテンツについてのメモを残しておきます。

と思ったのですが2023/02は無料の永続コンテンツはないようです。残念…。
とはいえ期限ありの無料コンテンツでダウンロードできるのでそれだけでもとても助かります!

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UE5 「Enhanced Input」で同時入力(〇〇を押しながら△△)を実装する(Chorded Actionc、Input Action、Input Mapping Context)

「Enhanced Input」で同時入力(〇〇を押しながら△△)を実装する方法です。
「〇〇ボタンを押しながら△△ボタン」を実装する方法ですね。

こちらを参考にさせていただきました。

・EnhancedInput で同時押しを実現する
https://massa8080.hatenablog.com/entry/2022/10/16/010247

公式ドキュメントはこちら。

・Enhanced Input プラグイン
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/InteractiveExperiences/Input/EnhancedInput/

「〇〇ボタンを押しながら△△ボタン」を実装するには
〇〇ボタンに該当するインプットアクション(Input Action)と、
△△ボタンに該当するインプットアクション(Input Action)と
それを割り当てるインプットマッピングコンテキスト(Input Mapping Context)を用意
します。
EnhancedInput同時押し003
こんな感じですね。
「IA_BLOG_SHIFT」が〇〇ボタンに該当するインプットアクション。
「IA_BLOG_BUTTON」が△△ボタンに該当するインプットアクション。
「IMC_BLOG」がそれらを割り当てるインプットマッピングコンテキストになります。

まずは「〇〇押しながら」に該当する「IA_BLOG_SHIFT」の中身です。
EnhancedInput同時押し000
「押しながら」なので「Triggers」に「Hold」として追加しておきます。
すぐに判定を行いたいので「Hold Time Threshold」は「0.0」にしておきます。

次に「△△ボタン」に該当する「IA_BLOG_BUTTON」の中身です。
EnhancedInput同時押し001
押すだけであれば「Triggers」は「Pressed」だけでいいと思います。
今回同時押しにあたって「Triggers」に「Chorded Action」を指定します。
その際に「Chord Action」には「〇〇押しながら」に該当する「IA_BLOG_SHIFT」を指定します。

「Triggers」の「Chorded Action」はこんな感じの機能になるようです。

同時押しを実現するためには Triggers の設定値 Chorded Action を使用します。
Chorded Action は Input Action をトリガーするためには、他の Input Action がトリガーされていることを条件とするという設定になります(Input Action 1 をトリガーするには Input Action 2 がトリガーされていないといけないといった設定が可能)。

「Chord Action」で指定したインプットアクションの条件も加味される。といったもののようです。

これでインプットアクションの設定は終了です。
次にインプットマッピングコンテキストでインプットアクションを割り当てます。

インプットマッピングコンテキストである「IMC_BLOG」の中身はこんな感じになります。
EnhancedInput同時押し002
基本的なものと同じでインプットアクションを登録して該当するキーを割り当てるだけになります。
「Triggers」についてはインプットアクション側で設定しているので、こちらでは特に何も設定していません。

「IA_BLOG_SHIFT」には「〇〇ボタン押しながら」の「〇〇ボタン」にしたい入力を設定します。
「IA_BLOG_BUTTON」には「△△ボタン」にしたい入力を設定します。

これで同時押しの判定が正常にされるようです。

インプットマッピングコンテキスト(Input Mapping Context)でも「Triggers」は設定できるのですが
インプットアクション(Input Action)のほうと混在するとわかりにくくなってしまうので、
今回はインプットアクション(Input Action)のみに「Triggers」を設定して実装をしてみました。

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