UE5/UE4 C++でコンストラクションスクリプト(Construction Script)を使ってアクター(Actor)のラベル名を変更する(SetActorLabel)
C++でコンストラクションスクリプト(Construction Script)を使ってアクター(Actor)のラベル名を変更する方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・[UE4] アクターのラベル名を自動変更する機能の実装方法
https://historia.co.jp/archives/14654/
アクター(Actor)のラベル名を変更するには「SetActorLabel」関数を使うようです。
というわけでコンストラクションスクリプト(Construction Script)を使ってラベル名を変更してみます。
これでアクターのラベル名を変更することができました。
何かしらの規則に従ったラベル名にしたいなどがある場合は使う機会があるのかなと思います。
注意点としては以下のようなことがあるようです。
こちらを参考にさせていただきました。
・[UE4] アクターのラベル名を自動変更する機能の実装方法
https://historia.co.jp/archives/14654/
アクター(Actor)のラベル名を変更するには「SetActorLabel」関数を使うようです。
というわけでコンストラクションスクリプト(Construction Script)を使ってラベル名を変更してみます。
// コンストラクション
void AActor::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{Super::OnConstruction(Transform);#if WITH_EDITOR// ラベル名変更
FString aLabelString = FString("NewActorLabelName");this->SetActorLabel(aLabelString);#endif
}
これでアクターのラベル名を変更することができました。
何かしらの規則に従ったラベル名にしたいなどがある場合は使う機会があるのかなと思います。
注意点としては以下のようなことがあるようです。
詳細は追っていないが、どうやらPropertyの変更に伴って対象BPのComponentが再初期化されるようだ。
— 恒吉星光 (@seiko_dev) March 31, 2020
そういえばそんな話がヒストリアさんのブログに乗っていた。https://t.co/QqHGP4XsGD
とにかく、ゲームプレイ内でSetActorLabelしない方が良さそう。
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