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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5 C++で文字列を画面とログの両方に表示する(UKismetSystemLibrary::PrintString)

C++で文字列を画面とログの両方に表示する方法です。

といってもBPでよく使っている「PrintString」をC++から実行するだけのメモになります。
C++で「PrintString」を使う場合「UKismetSystemLibrary::PrintString」関数を使います。

公式ドキュメントはこちら。

・UKismetSystemLibrary::PrintString
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UKismetSystemLibrary/PrintString/
微妙に古い…。

実際の記述はこんな感じになります。

// Include
#include "kismet/KismetSystemLibrary.h"

// 文字列を画面とログの両方に表示する
FString aString("C++でPrintString")
FLinearColor aColor(0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
UKismetSystemLibrary::PrintString(WorldContextObject, aString, true, true, aColor, 5.0f, NAME_None);

「WorldContextObject」には「WorldContextObject」を指定します。
「InString」には「表示したい文字列」を指定します。
「bPrintToScreen」には「画面上に表示するかどうか」を指定します。
「bPrintToLog」には「ログに表示するかどうか」を指定します。
「TextColor」には「文字列のカラー」を指定します。
「Duration」には「表示時間」を指定します。
「Key」には「キー」を指定します。

実行してみた結果がこちら。
プログラムでPrintString000
問題なく表示されているようです。

あまりC++からは使わない気もしますが、念のため覚えておいた方が良いかなというところでしょうか。

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