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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

2023年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2023年07月

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UE5/UE4 パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題の対処方法(Compile Blueprints in Development Mode)

パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題の対処方法です。

こちらの投稿を見つけたのでメモです。

・パッケージ(Shipping)版なのにPrintString表示やコンソールコマンド受付などエディタ挙動をしてしまう問題
https://forums.unrealengine.com/t/shipping-printstring/837227

どうも「Compile Blueprints in Development Mode」が有効になっていると、
「Shipping」でも表示されてしまったりするみたいです。

PrintStringなど、Development Only 設定のノードがShipping設定のパッケージングでも動作してしまうのを防ぐには、
Project Setting → Engine → Cooker → 「Compile Blueprints in Development Mode」 が
デフォルトではONになっているので、OFFに変更する ことで解決しました。


とのことなので、まずは「Compile Blueprints in Development Mode」の確認をするのがよさそうですね。

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UE5 指定した「GameplayTag」がアクター(Actor)などのオブジェクト(Object)に設定されているかチェックする(Has Matching Gameplay Tag)

指定した「GameplayTag」がアクター(Actor)などのオブジェクト(Object)に設定されているかチェックする方法です。

こちらの投稿を参考にさせていただきました。

・アクタのGameplay Tagを判別する方法
https://forums.unrealengine.com/t/gameplay-tag/1144833

方法としてはこちらの方法みたいです。

・How to use gameplay tags in blueprint without casting?
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/rvvecs/how_to_use_gameplay_tags_in_blueprint_without/

「Has Matching Gameplay Tag」ノードを使うことで
アクターに指定した「Gameplay Tag」が設定されているかどうか確認できるようです。
アクターのGameplayTagをチェック000
「Target」には「Gameplay Tag」を持つオブジェクトを指定します。
「Tag to Check」にはチェックしたい「Gameplay Tag」を指定します。

使い方はこんな感じに。
アクターのGameplayTagをチェック001

「Gameplay Tag」は使うことが結構多くなると思いますので、こういった機能は覚えておいたほうがよさそうですね。

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UE5/UE4 「UNREAL FEST 2023 TOKYO」

「UNREAL FEST 2023 TOKYO」についてのまとめです。

公式サイトはこちら。

・UNREAL FEST 2023 TOKYO
https://unrealengine.jp/unrealfest/2023/

公式アーカイブページはこちら。

・State of Unreal + | UNREAL FEST 2023 TOKYO


・クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン開発における心得と制作手法 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・『Hi-Fi RUSH』のリズムアクションはどうやって生まれたのか!?【UNREAL FEST 2023 TOKYO】



・『Hi-Fi RUSH』開発事例 グラフィックスと最適化紹介【UNREAL FEST 2023 TOKYO】



・Unreal Engine to 漫画 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・もしも、 Unreal Engine CG映像クリエイターが「UEFN」を使ってみたら。 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・UE5で実現する映像制作の新境地 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・東京メトロ銀座線渋谷駅移設プロジェクト ~Twinmotionによる課題解決策と今後の展望~ | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・走行デザインレビューシステムの紹介 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・プラグインによる効率的なエンジン拡張 - stelllaで実現するメタバース開発 | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・モバイルインディーの挑戦 ”クマムシさん惑星と英語ロギア” | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・「LinkRH」インディーゲーム制作・しくじり事例紹介&よきゲーム開発生活を続けるには? | UNREAL FEST 2023 TOKYO



・UEインディーゲームクリエイター座談会 アート編 2023 | UNREAL FEST 2023 TOKYO

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UE5/UE4 存在するすべてのアクター(Actor)の中からタグ(Tag)を指定して配列で取得する(Get All Actors with Tag)

存在するすべてのアクター(Actor)の中からタグ(Tag)を指定して配列で取得する方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・Get All Actors with Tag
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/GetAllActorswithTag/

「Get All Actors with Tag」を使うことで、存在するアクター(Actor)の中から
指定したタグ(Tag)のみ配列で取得
することができます。
GetAllActorosWithTag000.jpg
「Tag」には取得したいタグ(Tag)を指定します。

実際に使う場合はこんな感じになると思います。
GetAllActorosWithTag001.jpg
指定したタグ(今回はBlog)が設定されているアクターを取得してます。

この処理自体は結構思い処理になるので、結果をどこかに保存して扱うか、
デバッグ用途に使うのがいいのかなと思います。

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UE5/UE4 存在するすべてのアクター(Actor)の中からクラス(Class)を指定して配列で取得する(Get All Actors Of Class)

存在するすべてのアクター(Actor)の中からクラス(Class)を指定して配列で取得する方法です。
別記事でも触れているのですが、検索性が低かったので再度のメモです。

公式ドキュメントはこちら。

・Get All Actors Of Class
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/GetAllActorsOfClass/

「Get All Actors Of Class」を使うことで、存在するアクター(Actor)の中から
指定したクラスのみ配列で取得
することができます。
GetAllActorosOfClass000.jpg
「Actor Class」には取得したいクラスを指定します。

実際に使う場合はこんな感じになると思います。
GetAllActorosOfClass002.jpg
指定したクラス(今回はBP_BlogActor)を取得して実行することができると思います。

この処理自体は結構思い処理になるので、結果をどこかに保存して扱うか、
デバッグ用途に使うのがいいのかなと思います。

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UE5/UE4 2023/06 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツ(無料の永続コンテンツはなし)

2023/06 の無料マーケットプレイスコンテンツと永続コンテンツのメモです。

公式情報はこちら。

・2023年06月の無料マーケットプレイスコンテンツ
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-june-2023

無料コンテンツについては期日がすぎると無料でなくなるので公式情報や他のサイトさんを見たほうが良いかと思います。
こちらでは永続コンテンツについてのメモを残しておきます。

と思ったのですが2023/06は無料の永続コンテンツはないようです。残念…。
とはいえ期限ありの無料コンテンツでダウンロードできるのでそれだけでもとても助かります!

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UE5/UE4 存在するすべてのアクター(Actor)の中からクラス(Class)とタグ(Tag)を指定して配列で取得する(Get All Actors Of Class with Tag)

存在するすべてのアクター(Actor)の中からクラス(Class)とタグ(Tag)を指定して配列で取得する方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・Get All Actors Of Class with Tag
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/GetAllActorsOfClasswithTag/

「Get All Actors Of Class with Tag」を使うことで、存在するアクター(Actor)の中から
指定したクラスのタグが設定されているもののみ配列で取得
することができます。
GetAllActorosOfClassWithTag000.jpg
「Actor Class」には取得したいクラスを指定します。
「Tag」には取得したいタグ(Tag)を指定します。

実際に使う場合はこんな感じになると思います。
GetAllActorosOfClassWithTag001.jpg
指定したクラス(今回はBP_BlogActor)のタグ(今回はBlueprint)が設定されているアクターを取得しています。

この処理自体は結構思い処理になるので、結果をどこかに保存して扱うか、
デバッグ用途に使うのがいいのかなと思います。

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UE5/UE4 「Begin Play」の処理が二回実行されてしまう場合の対処方法(Generate Abstract Class)

「Begin Play」の処理が二回実行されてしまう場合の対処方法についてです。
備忘録メモとなります。

こちらのツイートを見かけたのでメモとなります。
上記のツイートで触れられてる記事はこちらのようです。

・BeginPlayが2度処理されるのは何故?
https://forums.unrealengine.com/t/beginplay-2/490042/6

昔からまれにある現象で、umapの定義が何らかの影響で壊れるのか、初期化時にLevelScriptActorのInstanceが複数生成されることがあるようです
AnswerHubでもForumでもそこそこの件数の相談が上がっています
観測範囲上では原因はつかめていないようで、もし再現性があるようであればバグ報告してみてください

とのことで、症状が起きるとドツボにはまりそうですね…。

対応方法としては以下のようなもので直ることがあるようです。

・対象のLevelのLevelBlueprintを開き、 ClassSettings の GenerateAbstractClass をONにする
・一度コンパイルする
・対象のLevelをリロード(再度オープン)する
・GenerateAbstractClass をOFFに戻し、コンパイルする

起こるかどうかは稀のところですが、こういったバッドノウハウは覚えておいたほうがよさそうですね。

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