凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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UE4 パーシスタントレベルとサブレベル

レベルにはパーシスタントレベルというメインとなるレベルが存在します。
画面とか大きいものはこのパーシスタントレベルで作成し、Open Level などでレベルの切り替えを行うみたいです。
その他に、パーシスタントレベルの子にいれられるサブレベルというものが存在します。
これらの概念などのメモです。
詳しい説明は、毎度のことながら alwei さんの下記のサイトが参考になると思います。

・UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(後編)
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/24/220000

上記ページの「全体のレベル管理」という項目ですね。
サブレベルとして分離することで、分担しての作業や、機能ごとにわけることができるので
ゲームが作りやすくなりそうです。

サブレベルの設定は「ウィンドウ」の「レベル」でレベルウィンドウを開き、
そのウィンドウに対してドロップすることでサブレベルとして設定することが出来ます。
パーシスタントレベル000
追加するとこんな感じになります。

サブレベルを右クリックで開くメニューの「ストリーミング方法を変更」で
パーシスタントレベルが開くられると自動的に開かれるか、ブループリントで個別に開くかの設定ができます。
パーシスタントレベル001

ただ分割するだけなら「常にロード済み」でよさそうですね。
ステージだったり、特定の状況になったりしたときに開きたい場合は「ブループリント」でよさそうです。

サブレベルを開く場合は、「Load Stream Level」でサブレベルを指定します。

・Load Stream Level
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Game/LoadStreamLevel/index.html
パーシスタントレベル002

これだけでサブレベルのロードが完了します。
ただし、どうも「Make Visible After Load」にチェックをいれないと、ロード後にレベルが実行されないようです。
ロードされて直ぐに実行したい場合は上記にチェックを入れるようです。

サブレベルを破棄する場合は「Unload Stream Level」ノードを使います。
使い方は「Load Stream Level」と同じでレベル名を指定するだけになります。
レベルのアンロード000

サブレベルが実行されているかどうかは、コンソールコマンドの「stat levels」を実行するで確認することができます。
パーシスタントレベル003

レベルの色が、緑がアンロード状態、赤がロード、実行状態、黄色がロード状態だが実行されてない状態。のようです。
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