UE4 ウィジェットやアクター作成(スポーン)時に変数の初期値を設定する(スポーン時に公開、Expose on Spawn)
UMGで作成したウィジェットなどを作成するときに「Create Widget」ノードなどを使います。
こういったウィジェットやアクターを作成するときに、
そのブループリントの変数の初期値を個別に設定するための方法です。
詳しい説明は以下の場所を見てもらえるとよさそうです。
・スポーン時に公開
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html#スポーン時に公開
変数の詳細タブの「スポーン時に公開」にチェックを入れます。

こうすることで、ウィジェットやアクターのスポーン(作成)時に変数の初期値を設定することができるようになります。
普通にウィジェットを作成するとこういう感じになり、特に変数への設定項目が存在しません。

このウィジェットのブループリントの中にある変数の設定を、「スポーン時に公開」に変更すると
「Create Widget」のときに初期値を設定できるようになります。

この場合は、「UMGString」というString型の変数を「スポーン時に公開」に設定しました。
こうすることで、特定のウィジェットやアクターに対してだけ、特殊な初期値の設定ができそうです。
ここらへんゲームを作る上では重宝しそうですね。
4.26 追記。
上記バージョンだと「スポーン時に公開(Expose on Spawn)」だけだと以下のワーニングがでるようです。

どうも「インスタンス編集可能(Instance Editable)」と合わせて使わないといけないようです。
(考えてみれば確かにと思うのですが、なら一つの項目でやってよと思わないでもないですが…)

こんな感じで二つの項目にチェックを入れる必要があります。
こういったウィジェットやアクターを作成するときに、
そのブループリントの変数の初期値を個別に設定するための方法です。
詳しい説明は以下の場所を見てもらえるとよさそうです。
・スポーン時に公開
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html#スポーン時に公開
変数の詳細タブの「スポーン時に公開」にチェックを入れます。

こうすることで、ウィジェットやアクターのスポーン(作成)時に変数の初期値を設定することができるようになります。
普通にウィジェットを作成するとこういう感じになり、特に変数への設定項目が存在しません。

このウィジェットのブループリントの中にある変数の設定を、「スポーン時に公開」に変更すると
「Create Widget」のときに初期値を設定できるようになります。

この場合は、「UMGString」というString型の変数を「スポーン時に公開」に設定しました。
こうすることで、特定のウィジェットやアクターに対してだけ、特殊な初期値の設定ができそうです。
ここらへんゲームを作る上では重宝しそうですね。
4.26 追記。
上記バージョンだと「スポーン時に公開(Expose on Spawn)」だけだと以下のワーニングがでるようです。

どうも「インスタンス編集可能(Instance Editable)」と合わせて使わないといけないようです。
(考えてみれば確かにと思うのですが、なら一つの項目でやってよと思わないでもないですが…)

こんな感じで二つの項目にチェックを入れる必要があります。
| UE4 | 18:06 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑