UE4 UMGでカラーを動的に変更する(変数のバインド)
UMGを使っていて、イメージやボタンなどのカラーを動的に変更する方法です。
UMGではカラーなどのプロパティを初期値を入れる以外に、
何かの値を参照してプロパティの値を決める方法があります。
それが「バインド」という方法です。
関数のバインドと変数のバインドというのがあるのですが、今回は簡単な変数をバインドする方法です。
バインドする方法は簡単で、UMGのブループリントで変数を追加します。
カラーであれば「Lenear Color」ですね。
変数を追加したら、UMGのパーツのプロパティで、バインドしたいプロパティのバインドボタンを押します。

今回はカラーなので「Colo and Opacity」プロパティのところのバインドボタンを押します。
バインドボタンを押すと、バインドするための関数と変数が出てきます。

今回は変数のバインドなので、先ほど追加した「Linear Color」型の変数「Test Image Color」を選択します。
これだけで、プロパティにはバインドした変数の値が参照されるようになります。

今回は、「Test Image Color」変数を黄色にしたので、イメージの色が黄色になりました。
変数はブループリントでいろいろ変更できるので、これで動的に色を変更することができます。
バインドを関数で行う方法もあるのですが、お手軽であればこっちでもいいのかなという感じです。
バインドに関するドキュメントはこちらに。
・プロパティのバインディング
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/PropertyBinding/index.html
UMGではカラーなどのプロパティを初期値を入れる以外に、
何かの値を参照してプロパティの値を決める方法があります。
それが「バインド」という方法です。
関数のバインドと変数のバインドというのがあるのですが、今回は簡単な変数をバインドする方法です。
バインドする方法は簡単で、UMGのブループリントで変数を追加します。
カラーであれば「Lenear Color」ですね。
変数を追加したら、UMGのパーツのプロパティで、バインドしたいプロパティのバインドボタンを押します。

今回はカラーなので「Colo and Opacity」プロパティのところのバインドボタンを押します。
バインドボタンを押すと、バインドするための関数と変数が出てきます。

今回は変数のバインドなので、先ほど追加した「Linear Color」型の変数「Test Image Color」を選択します。
これだけで、プロパティにはバインドした変数の値が参照されるようになります。

今回は、「Test Image Color」変数を黄色にしたので、イメージの色が黄色になりました。
変数はブループリントでいろいろ変更できるので、これで動的に色を変更することができます。
バインドを関数で行う方法もあるのですが、お手軽であればこっちでもいいのかなという感じです。
バインドに関するドキュメントはこちらに。
・プロパティのバインディング
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/PropertyBinding/index.html
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