UE4 Lightmass(ライトマス)DeepDive
いろいろとご縁があり、Lightmass(ライトマス)DeepDive という勉強会に参加してきました。
参加させていただきありがとうございました!
仕組みの話とかがありとてもためになりました。
ということでメモ書きを。
のちのちいろいろ追記する可能性があります。
当日の資料については公開されていますのでこちらのフォーラムを見てください。
・UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%A0
当日のTwitterのハッシュタグの内容もまとめられています。
・UE4 LIGHTMASS Deep Dive #UE4DD まとめ
http://togetter.com/li/1006261
上記資料がSlideShareにあがっていたのでぺたり。
・Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
・建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
・Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
個人的にとてもためになったのは、Lightmassによるライトマップ作成が
内部的にどういう仕組みになっているのか。なぜ精度が落ちてノイズが発生してしまうのか。
といった、ことについて説明されているのはとてもためになりました。

Photon などの仕組みを知っておくと、問題が起きた時に対応策を考えやすいですしね。
それに付随して「Lightmass Portal」について知っておくと影が綺麗にだせそうです。

「Lightmass Portal」を使うと局所的に対応することができそうです。
あとは、エディタにでているLightmassのパラメータのなにを変更すると、
何に影響があるのか。といったところもとても助かりました。
最終的にはiniファイルをいじることになりそうではありますが…(笑
それと、「Koola式バウンスカード」についてのお話でしょうか。

「直接光を当てて影をだすと、どうしてもゲームっぽい画面になってしまう」
と説明されていて、確かになるほどなーと思いました。
こういった方法があるのを知ることができてよかったと思います。
あとは「Precomputed Light Volume(PLV)」の話でしょうか。
PLVは結構ちゃんと考えないと不具合が起きやすいようです。

ここらへんの配置アルゴリズムの仕組みを知っておくと調整しやすそうです。
最後に「実践編②: 大規模ゲームにおけるLightmass運用方法 (SQEX大阪: 斎藤修様)」というセッションなのですが
メモリについてや、実際にでた(でている)問題や、
制作のアプローチの方法などがあり、とてもためになりました。
おそらくは、ゲームを作り始めると同じような問題にあたるんだろうなぁということも…(苦笑)
実際に何か作られている方のノウハウは本当にためになるのですごく助かります!
といった感じですが、資料のページ数がかなりあるので、また見直してみようと思います。
かなり重要なことがいろいろあったような…。
参加させていただきありがとうございました!
仕組みの話とかがありとてもためになりました。
ということでメモ書きを。
のちのちいろいろ追記する可能性があります。
当日の資料については公開されていますのでこちらのフォーラムを見てください。
・UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%A0
当日のTwitterのハッシュタグの内容もまとめられています。
・UE4 LIGHTMASS Deep Dive #UE4DD まとめ
http://togetter.com/li/1006261
上記資料がSlideShareにあがっていたのでぺたり。
・Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
・建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
・Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
個人的にとてもためになったのは、Lightmassによるライトマップ作成が
内部的にどういう仕組みになっているのか。なぜ精度が落ちてノイズが発生してしまうのか。
といった、ことについて説明されているのはとてもためになりました。

Photon などの仕組みを知っておくと、問題が起きた時に対応策を考えやすいですしね。
それに付随して「Lightmass Portal」について知っておくと影が綺麗にだせそうです。

「Lightmass Portal」を使うと局所的に対応することができそうです。
あとは、エディタにでているLightmassのパラメータのなにを変更すると、
何に影響があるのか。といったところもとても助かりました。
最終的にはiniファイルをいじることになりそうではありますが…(笑
それと、「Koola式バウンスカード」についてのお話でしょうか。

「直接光を当てて影をだすと、どうしてもゲームっぽい画面になってしまう」
と説明されていて、確かになるほどなーと思いました。
こういった方法があるのを知ることができてよかったと思います。
あとは「Precomputed Light Volume(PLV)」の話でしょうか。
PLVは結構ちゃんと考えないと不具合が起きやすいようです。

ここらへんの配置アルゴリズムの仕組みを知っておくと調整しやすそうです。
最後に「実践編②: 大規模ゲームにおけるLightmass運用方法 (SQEX大阪: 斎藤修様)」というセッションなのですが
メモリについてや、実際にでた(でている)問題や、
制作のアプローチの方法などがあり、とてもためになりました。
おそらくは、ゲームを作り始めると同じような問題にあたるんだろうなぁということも…(苦笑)
実際に何か作られている方のノウハウは本当にためになるのですごく助かります!
といった感じですが、資料のページ数がかなりあるので、また見直してみようと思います。
かなり重要なことがいろいろあったような…。
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