UE4 可変フレームに対応する(Get World Delta Seconds)
ブループリントで可変フレームに対応する方法です。
普通にBPを書くと、可変フレームの記述になっていないため、
想定しているFPSで動作をしない場合、その部分だけスローのような挙動になってしまいます。
それらに対応する方法です。
詳しくはこちらを。」
・UE4 ゲームを可変フレームレート対応にさせる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000
一番簡単なのは毎フレーム実行される「Event Tick」ノードから出力される
「Delta Seconds」を使う方法ですね。

毎フレーム処理される移動量や計算に対して「Delta Seconds」の値を掛けることで
可変フレーム時にも同じ挙動をさせることができます。
もう一つは「Get World Delta Seconds」ノードで取得した値を掛ける方法です。

こちらも「Event Tick」の「Delta Seconds」と同じく、値に対して掛けてあげる感じですね。
といった二種類の方法があるのですが、両方の結果をこんな感じに表示してみました。

両方とも同じ値が表示されたので、どっちでもよさそうです。
ブループリントの見え方とかわかりやすさを考えると
「Get World Delta Seconds」を使ってマクロを作って対応するのが一番スマートな気がしますね。
普通にBPを書くと、可変フレームの記述になっていないため、
想定しているFPSで動作をしない場合、その部分だけスローのような挙動になってしまいます。
それらに対応する方法です。
詳しくはこちらを。」
・UE4 ゲームを可変フレームレート対応にさせる
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000
一番簡単なのは毎フレーム実行される「Event Tick」ノードから出力される
「Delta Seconds」を使う方法ですね。

毎フレーム処理される移動量や計算に対して「Delta Seconds」の値を掛けることで
可変フレーム時にも同じ挙動をさせることができます。
もう一つは「Get World Delta Seconds」ノードで取得した値を掛ける方法です。

こちらも「Event Tick」の「Delta Seconds」と同じく、値に対して掛けてあげる感じですね。
といった二種類の方法があるのですが、両方の結果をこんな感じに表示してみました。

両方とも同じ値が表示されたので、どっちでもよさそうです。
ブループリントの見え方とかわかりやすさを考えると
「Get World Delta Seconds」を使ってマクロを作って対応するのが一番スマートな気がしますね。
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