UE4 エディタ拡張・メッセージダイアログの表示(FMessageDialog)
メッセージダイアログを表示する方法です。
おなじみのこんな感じのやつですね。

このサイトを参考にさせていただきました。
・UE4でのPlugin開発記録メモ(FMessageDialogでダイアログ表示編)
http://qiita.com/BlackMa9/items/38701d6b4122b966975c
詳しい説明は上記サイトに書いてありますのでそちらを見たほうがわかりやすいです!
こちらは自分の実践とメモ程度に。
構文としてはこんな感じになりました。
「ダイアログの種類」「メッセージ」「タイトル」
という3つの引数のようです。
そのあとの行はどのボタンが押されたかのチェックですね。
公式ドキュメントはこちらに。
・FMessageDialog
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Misc/FMessageDialog/index.html
ダイアログの種類もこちらに。
・EAppMsgType::Type
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/GenericPlatform/EAppMsgType__Type/index.html
結構エディタ拡張にはちょいちょい使いそうな機能です。
ちなみにこれ処理をみてもらうとわかるとおり、同期処理でのメッセージダイアログなので
非同期の場合はまた別の方法がありそうですね。
おなじみのこんな感じのやつですね。

このサイトを参考にさせていただきました。
・UE4でのPlugin開発記録メモ(FMessageDialogでダイアログ表示編)
http://qiita.com/BlackMa9/items/38701d6b4122b966975c
詳しい説明は上記サイトに書いてありますのでそちらを見たほうがわかりやすいです!
こちらは自分の実践とメモ程度に。
構文としてはこんな感じになりました。
プログラムでおなじみのダイアログと同じで、const FText MessageText = LOCTEXT("Message", "メッセージ");
const FText TitleText = LOCTEXT("Title", "タイトル");
if(FMessageDialog::Open(EAppMsgType::YesNo, MessageText, &TitleText) == EAppReturnType::Yes){
// EAppReturnType::Yesが押された場合の処理
}
「ダイアログの種類」「メッセージ」「タイトル」
という3つの引数のようです。
そのあとの行はどのボタンが押されたかのチェックですね。
公式ドキュメントはこちらに。
・FMessageDialog
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Misc/FMessageDialog/index.html
ダイアログの種類もこちらに。
・EAppMsgType::Type
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/GenericPlatform/EAppMsgType__Type/index.html
結構エディタ拡張にはちょいちょい使いそうな機能です。
ちなみにこれ処理をみてもらうとわかるとおり、同期処理でのメッセージダイアログなので
非同期の場合はまた別の方法がありそうですね。
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