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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE4 プラグイン・プラグインの種類

エディタ拡張を勉強してるときに、
何も考えずに「Standalone Window」を選択していたので、そこら辺のメモ。
テンプレートについては以下のサイトで詳しい説明が書いてあります。

・UE4でのPlugin開発記録メモ(PluginBrowserのTemplate作成機能を使って簡単にpluginを作るよ)
http://qiita.com/BlackMa9/items/e9c99ee2bf652bb91064

テンプレートの種類は以下のものがあるようです。

・Blank

そのままですブランクのpluginです。特に無しです

・ToolbarButton

ツールバーやメニューバーに専用アイコンを追加します。
選択されるとダイアログボックスが表示され「OK」ボタンが選択出来ます。
ちなみに、ボタンに表示する画像も自由に設定でき、とりあえず40x40の画像を用意すれば差し替えることも出来ます。

・StandaloneWindow

「ToolbarButton」と同じく。ツールバーにボタンを表示、ボタンが押された際のイベントが実装されています。
ただし、こちらのテンプレでは、ダイアログボックスではなく、タブを表示する機能が実装されています。

・BlueprintLibrary

その名の通り、BP用関数ライブラリをpluginとして作るためのテンプレです。
テンプレにはFloatの値をIN/Outで指定できるBP「ExecuteSampleFunction」が空関数で作れらます。
※ちなみにテンプレで作られるBPの関数(実態)はplugin名に依存するため、環境によって実装先の関数名が異なりますので注意。ただしBP名は宣言部にある「DisplayName」に依存するため同じになります。(この辺は知識がないと複雑ですね・・・)

注意点:PlaginCreatorでBlueprintLibraryのプラグインを作成するとShippingで正常に取り込まれません。
これは、プラグインの種別(type)が”Developper”のままであることが原因です。
なので、BlueprintLibraryを作成したときは、"Runtime"に変更しないとダメです。

・EditorMode

ランドスケープやフォーリッジ用のエディタ拡張用プラグインっぽいです。(正直あまりわかってないです)
ただ、うまく理解し実装できると作業効率に繋がるエディタ拡張が作れそう?かも。
難点は、ボタン配置を理解するにはSlate辺りを理解する必要があるかも?

・ThirdPartyLibrary

サードパーティ製外部ライブラリを取りむ際のテンプレです。
テンプレではエディタ起動時にウインドウを表示するDLLを取り込んだときの動作が実装されているようです。
DLLやら引き込みたいと考えている人には、参考になるかもしれません。


とのことです。
「ToolbarButton」「StandaloneWindow」はエディタ拡張で。
「BlueprintLibrary」はゲームを作るときに重宝する感じになるのかなと思います。

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