凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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UE4 コントローラー(スマホ)の振動と停止(Client Play Force Feedback、Client Stop Force Feedback)

コントローラーやスマホを振動させるための方法です。

詳しくはこちらを参考にするといいと思います!

・【UE4】コントローラを振動させる
http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/01/07/222913

コントローラーを振動させるには「Client Play Force Feedback」ノードを使います。
コントローラー振動000

・ForceFeedbackEffect……振動のパターンプリセット
・Looping……振動パターンがループするか否か
・Tag……タグを持たせたい時に使う

「ターゲット」には「Player Controller」を渡してあげます。
「Force Freedback Effect」に渡すものはアセットとして作成したものを渡す必要があります。

「Force Freedback Effect」は
「新規作成」⇒「その他」⇒「フォースフィードバックエフェクト」で作成します。
コントローラー振動002

こんな感じのアセットができあがります。
コントローラー振動001

作られた「Force Freedback Effect」アセットをダブルクリックすると詳細ウィンドウが開きます。
この画面で振動の時間と強さを設定することができます。
コントローラー振動004

グラフで横・時間にたいする縦・振動の強さを描きます。

グラフ上で右クリックででるメニューからキーを打っていきましょう。

あとは「Client Play Force Feedback」ノードの
「Force Freedback Effect」パラメータに作った「「Force Freedback Effect」」を指定します。
すると簡単にコントローラーが振動しました! やったね。

コントローラー振動を停止させるには「Client Stop Force Feedback」ノードを使います。
コントローラー振動003
これだけで簡単に止まります。

公式ドキュメントはここになります。

・Client Play Force Feedback
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Game/Feedback/ClientPlayForceFeedback/index.html

ここのタグの説明を翻訳に流してみてみると

A tag that allows stopping of an effect. If another effect with this Tag is playing, it will be stopped and replaced
エフェクトの停止を許可するタグ。 このタグを持つ別のエフェクトが再生されている場合、それは停止され、置き換えられます

とありました。
タグ名を指定することで、そのタグの振動だけを止めたりできるようです。

大福未来研究所でも書かれている下記のブログを見る感じですと
普通に上記の方法でスマホも振動するみたいですね。

・ゲームパッドの振動とスマートフォンの振動は同じノード
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/31/224343

こういった処理が簡単にできるのはエンジンの恩恵ですね。
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