凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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UE4 ライト(光源)にマテリアルを適用して投影する(Light Function)

ライトの光で照らされる場所にマテリアルを適用する方法です。
こんな感じですね。
ライトファンクション007

historia さんのこちらを参考に試してみました。

・[UE4] Light Functionの基本と応用
http://historia.co.jp/archives/784

「Light Function」はライトにマテリアルを適用する機能で、ライトが照らす範囲をマスクする事ができます。
ミラーボールやプラネタリウムのような特殊な照明の表現はもちろん、マテリアルを工夫すれば、水面の照り返しや木漏れ日なども手軽に再現できます。

ということに使えるみたいです。

まずはマテリアルをつくります。
ライトファンクション003

マテリアルの詳細設定で
マテリアル属性(Material Domain)「Light Function」に変更します。
ライトファンクション001

投影したいテクスチャをインポートして
ライトファンクション004

Emissive Colorに白黒のマスク用テクスチャを接続します。

インポートしたテクスチャをマテリアルでエミッシブにつないであげましょう。
ライトファンクション002
こんな感じにとりあえずしてみました。

①Spot Lightをシーン上に配置。(Point Light でも可)
②配置したSpot Light の Details 内の Light Function Material の中に、先ほど作成したLight Function マテリアル をアサインします。

というわけでシーンにライトを配置します。
ライトファンクション005
今回はスポットライトを配置しましたが、ポイントライトでも大丈夫みたいです。

最後にライトの詳細の「ライトファンクション(Light Function Material )」
最初につくったマテリアルを設定します。
ライトファンクション006

そうするとこんな感じでライトファンクションマテリアルが適用され投影されました。
ライトファンクション000
エディタのプレビュー上でも見れるのはうれしいですね。

historia さんのページで書かれている応用ではこんな感じのこともできるようです。
ライトファンクション000
ポイントライト、テクスチャのタイリングとUVアニメーションを使うとできるみたいです。

洞窟での水面の照り返しやプラネタリウムとか作れそうですね。
こういった簡単にいい感じの見え方の効果が作れるのは嬉しいですね。
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