UE4 3D座標を指定してSE(効果音)を再生する(Play Sound at Location)
SEを座標指定して再生する方法です。
3D空間でSEを鳴らすときなどに使えそうです。
こちらのサイトを参考にさせていただきました。
・Unreal EngineでSEを鳴らす方法について
http://uebeginner.jp/2017/01/03/unreal-engine%E3%81%A7se%E3%82%92%E9%B3%B4%E3%82%89%E3%81%99%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
【UE4】音を再生する件(BluePrint編)
http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91%E9%9F%B3%E3%81%AE%E4%BB%B6-blueprint-
3D座標を指定してSEを鳴らすには「Play Sound at Location」ノードを使います。

「Sound」には、WaveファイルなどのSEアセットを指定します。
「Location」には座標をワールド座標系で指定します。
「Rotation」には回転をワールド座標系で指定します。
「Volume Multiplier」は音量に掛ける係数です。1.0でそのままの音量で再生されます。
「Pitch Multiplier」はピッチに掛ける係数です。1.0でそのままのピッチで再生されます。
「Start Time」はSEアセットのどの時間から再生するかを指定します。
1.0を指定するとSEアセットの1秒目から途中再生されます。
「Attenuation Settings」には「Sound Attenuation」アセットを指定します。
これについては後述で説明します。
「Concurrency Settings」についてはよくわかりませんでした。
・新規:SOUND CONCURRENCY (サウンドの並列処理)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-11-released
おそらく上記サイトに書かれている「Sound Concurrency」についてだと思うのですが、
そのうち詳しく調べてみたいですね。
公式ドキュメントはこちらに。
・Play Sound at Location
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Audio/PlaySoundatLocation/index.html
SEアセットとして指定するものは
アセットにWaveファイルなどを登録することで指定できるようになります。

参考にさせていただいたサイトにあるファイルを登録するとこんな感じですね。
ここまで「Play Sound at Location」ノードにいろいろ設定してきましたが、
どうもこれだけでは特に位置を変えても鳴り方は変わりませんでした。
調べてみたところ「Attenuation Settings」パラメータに
適切な「Sound Attenuation(サウンド減衰)」アセットを渡してあげないといけないようです。
というわけでとりあえずは「Play Sound at Location」の説明だけでまたの機会にでも
「Sound Attenuation(サウンド減衰)」についてメモしようと思います。
3D空間でSEを鳴らすときなどに使えそうです。
こちらのサイトを参考にさせていただきました。
・Unreal EngineでSEを鳴らす方法について
http://uebeginner.jp/2017/01/03/unreal-engine%E3%81%A7se%E3%82%92%E9%B3%B4%E3%82%89%E3%81%99%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
【UE4】音を再生する件(BluePrint編)
http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91%E9%9F%B3%E3%81%AE%E4%BB%B6-blueprint-
3D座標を指定してSEを鳴らすには「Play Sound at Location」ノードを使います。

「Sound」には、WaveファイルなどのSEアセットを指定します。
「Location」には座標をワールド座標系で指定します。
「Rotation」には回転をワールド座標系で指定します。
「Volume Multiplier」は音量に掛ける係数です。1.0でそのままの音量で再生されます。
「Pitch Multiplier」はピッチに掛ける係数です。1.0でそのままのピッチで再生されます。
「Start Time」はSEアセットのどの時間から再生するかを指定します。
1.0を指定するとSEアセットの1秒目から途中再生されます。
「Attenuation Settings」には「Sound Attenuation」アセットを指定します。
これについては後述で説明します。
「Concurrency Settings」についてはよくわかりませんでした。
・新規:SOUND CONCURRENCY (サウンドの並列処理)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-11-released
おそらく上記サイトに書かれている「Sound Concurrency」についてだと思うのですが、
そのうち詳しく調べてみたいですね。
公式ドキュメントはこちらに。
・Play Sound at Location
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Audio/PlaySoundatLocation/index.html
SEアセットとして指定するものは
アセットにWaveファイルなどを登録することで指定できるようになります。

参考にさせていただいたサイトにあるファイルを登録するとこんな感じですね。
ここまで「Play Sound at Location」ノードにいろいろ設定してきましたが、
どうもこれだけでは特に位置を変えても鳴り方は変わりませんでした。
調べてみたところ「Attenuation Settings」パラメータに
適切な「Sound Attenuation(サウンド減衰)」アセットを渡してあげないといけないようです。
というわけでとりあえずは「Play Sound at Location」の説明だけでまたの機会にでも
「Sound Attenuation(サウンド減衰)」についてメモしようと思います。
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