凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

2016 年から UE4 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。

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UE4 テクスチャストリーミングの機能をオフにして低い解像度のテクスチャが一瞬表示されないようにする(Never Stream)

UE4ではテクスチャストリーミングという徐々にテクスチャを読み込みながら表示をしていく
ロード時間やメモリに優しい機能があります。

公式ドキュメントはこちら。

・テクスチャ ストリーミングの概要
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Streaming/Overview/index.html

その際、低解像度のテクスチャから読み込んでいき表示されるので
一瞬だけ低解像度のテクスチャが表示されてしまうことがあります。
これを解消する方法です。

こちらも参考にさせていただきました。

● Never Stream
ONにするとテクスチャストリーミングをしません。
ゲーム実行中にテクスチャを読み込むのがテクスチャストリーミングで、ロードを速くする代わりにテクスチャが粗い状態から徐々に綺麗になるアレです。綺麗なテクスチャを後から読んでいる訳です。
しかしエフェクトは突発的に出る上に画面近くで粗いテクスチャが表示されると困りますよね。なのでNever Streamに設定するとストリームせず最適なMipレベルのテクスチャが表示されます。これはつまり全てのMipレベルを事前にロードするということであり、そもそも旧来の方法でもあります。


テクスチャのプロパティ画面はこんなかんじになります。
テクスチャストリーミング000
この詳細の中にある「Never Stream」という項目にチェックをいれることで
テクスチャストリーミングの機能をオフにすることができます。
テクスチャストリーミング001
簡単ですね。

ちなみに上記テクスチャがそうなのですが

テクスチャ ストリーミング システム、すなわちストリーマーはアンリアル エンジンの一部であり、各テクスチャの解像度を高くしたり、低くしたりします。これにより、利用可能なメモリを効率的に管理しながら 視覚的クオリティを適切に保ちます。この一部はミップすなわちミップマップで行われます。ミップはご利用のテクスチャ解像度に対して事前計算された画像のシーケンスです。テクスチャの LOD (Level of Detail) のようなものと考えることができます。 ミップの詳細については、 テクスチャのサポートと設定 のページをご覧ください。

といった「ミップマップで行われます」とあるので
ミップマップを持たないテクスチャだと「Never Stream」のチェック状態は変更できないようになっているようです。

どうしても見せたいエフェクトなどがない限りはチェックを入れなくてもいい気はしますが
ロード時間やメモリが間に合うのであればチェック入れてもよいかもですね。
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