UE4 マウスやキーボードを押している間の判定をとる
マウスやキーボードの入力を受け取るとき、こういったノードを使うことになると思います。

これ「押した瞬間」と「離した瞬間」はとれるのですが
「押しっぱなしの時の状態」はとれないんですよね…。
みんな必要になりそうな処理だと思うのですが実は標準機能ではないという…。
と、調べてみたらこんな記事がありました。
・UE4 BluePrintメモ その1
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/09/09/004928
上記サイトによるとこの二種類の方法が良いみたいですね。
・Mouse left button down to shoot automatically
https://answers.unrealengine.com/questions/31437/mouse-left-button-down-to-shoot-automatically.html
個人的には変数を増やさないといけないのですが
BOOL値の変数による管理が一番楽かなーと。

変数を増やして

押したときと話した時でこの変数を管理する。
といったものですね。
一応現状でも上記の扱いでできたりするのですが
折角ノードがあるのでHoldもとれるようにしてくれないかなーと願ってます!

これ「押した瞬間」と「離した瞬間」はとれるのですが
「押しっぱなしの時の状態」はとれないんですよね…。
みんな必要になりそうな処理だと思うのですが実は標準機能ではないという…。
と、調べてみたらこんな記事がありました。
・UE4 BluePrintメモ その1
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/09/09/004928
上記サイトによるとこの二種類の方法が良いみたいですね。
RetriggerableDelayノードのDurationの値でボタン押しっぱなし時の
処理(↑の場合だとFireImpulse)の呼び出し時間間隔を調整
UE4のANSWER HUBでもこういった投稿があるようです。フラグで管理版。Tickを使用するので、ボタン押しっぱなし時の処理は
毎フレーム呼ばれることになる
・Mouse left button down to shoot automatically
https://answers.unrealengine.com/questions/31437/mouse-left-button-down-to-shoot-automatically.html
個人的には変数を増やさないといけないのですが
BOOL値の変数による管理が一番楽かなーと。

変数を増やして

押したときと話した時でこの変数を管理する。
といったものですね。
一応現状でも上記の扱いでできたりするのですが
折角ノードがあるのでHoldもとれるようにしてくれないかなーと願ってます!
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