UE4 ブループリントユーティリティ(Editor Utility Blueprint、Blutility)のエディタ拡張・エディタウィンドウを作ってみる
ゲームに使えるエディタ拡張を調べてる時に
ブループリントユーティリティ(Editor Utility Blueprint、Blutility)というのが
あるのがわかったのでテストしてみました。
ほぼこちらの記事をまんま実行しただけではあるのですが
やっぱり自分でやってみないとわからないようねってことでやってみました。
・【UE4】プランナーがBlutilityでジェネレータを作ってみた
http://anapurna.co.jp/ue4/325/
あとはこちらもとても参考にさせてもらいました!
・UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/10/05/215937
どうもBlutilityはデフォルトでは使えないようなので、まずはBlutilityを使えるようにします。
「プロジェクト設定」を開いて

「実験段階」の「Editor Utility Blueprints」にチェックを入れます。

これでBlutilityが使えるようになったのでブループリントを作成します。
新規作成のブループリントで
「ブループリントユーティリティ(Editor Utility Blueprint、Blutility)」を選択します。

親クラスは「GlobalEditorUtilityBase」を指定します。
「
これで「Editor Utility Blueprint」アセットが作成されました。

作成されたアセットはエディタ拡張のブループリントなので、ダブルクリックすると
実行されてウィンドウが開いてしまうので、このブループリントを編集する場合は
右クリックメニューの「ブループリントの編集」を選択します。

このブループリントに適当な関数を作成してみましょう。

編集しているブループリントウィンドウを閉じて、
編集したブループリントアセットをダブルクリックしてみましょう。

これだけで、さっき作成した関数のボタンが実装されています。
簡単!
あとは、この関数名のボタンを押すと、作成した関数の処理が実行されます。

ゲームを起動していなくても、実行されるのがエディタ拡張っぽくていいですね。
といった感じが基礎みたいです。
ちょっとさわってみた感じ、
ゲームを作るためのサポート機能(あくまでエディタの機能)であって
ゲーム実行中のデバッグ機能を作ることはできないのかなーという感触なんですが
ゲーム実行中のものにもアクセスできるといいなーと思ったり。
(うちが知らないだけかもですが)
C++を記述しないでも何かできそうなので、もう少しいろいろ調べてみたいですね。
ブループリントユーティリティ(Editor Utility Blueprint、Blutility)というのが
あるのがわかったのでテストしてみました。
ほぼこちらの記事をまんま実行しただけではあるのですが
やっぱり自分でやってみないとわからないようねってことでやってみました。
・【UE4】プランナーがBlutilityでジェネレータを作ってみた
http://anapurna.co.jp/ue4/325/
あとはこちらもとても参考にさせてもらいました!
・UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/10/05/215937
どうもBlutilityはデフォルトでは使えないようなので、まずはBlutilityを使えるようにします。
「プロジェクト設定」を開いて

「実験段階」の「Editor Utility Blueprints」にチェックを入れます。

これでBlutilityが使えるようになったのでブループリントを作成します。
新規作成のブループリントで
「ブループリントユーティリティ(Editor Utility Blueprint、Blutility)」を選択します。

親クラスは「GlobalEditorUtilityBase」を指定します。
「

これで「Editor Utility Blueprint」アセットが作成されました。

作成されたアセットはエディタ拡張のブループリントなので、ダブルクリックすると
実行されてウィンドウが開いてしまうので、このブループリントを編集する場合は
右クリックメニューの「ブループリントの編集」を選択します。

このブループリントに適当な関数を作成してみましょう。

編集しているブループリントウィンドウを閉じて、
編集したブループリントアセットをダブルクリックしてみましょう。

これだけで、さっき作成した関数のボタンが実装されています。
簡単!
あとは、この関数名のボタンを押すと、作成した関数の処理が実行されます。

ゲームを起動していなくても、実行されるのがエディタ拡張っぽくていいですね。
といった感じが基礎みたいです。
ちょっとさわってみた感じ、
ゲームを作るためのサポート機能(あくまでエディタの機能)であって
ゲーム実行中のデバッグ機能を作ることはできないのかなーという感触なんですが
ゲーム実行中のものにもアクセスできるといいなーと思ったり。
(うちが知らないだけかもですが)
C++を記述しないでも何かできそうなので、もう少しいろいろ調べてみたいですね。
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