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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE4 エディタでモデルをアクターに静的にアタッチする(コンポーネントを追加して親ソケットを指定)

キャラクターに武器をもたせたり、
アクセサリーなどのアタッチメントをキャラクターにくっつけるための方法です。

こちらを参考に。いつもお世話になってます!

・UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/11/22/213000

簡単にいうと「コンポーネントを追加」して、
「親ソケットを指定」してあげるといったものですね。

まずはアタッチ先のキャラクターのBPを開いて
アタッチしたいモデルのコンポーネントを追加しましょう。
静的アタッチ001
今回は「StaticMesh」コンポーネントを追加してみました。

そうしたら、追加したコンポーネントのメッシュを
「ムーバブル」に変更して、「親ソケット」を指定してあげましょう。
静的アタッチ002
今回は般若のお面のモデルを顔にアタッチしてみます。
顔に当たるので親ソケットには「Head」を指定しました。

ソケットは「スケルトンツリー」で確認することができます。
静的アタッチ004
グレイちゃんのスケルトンはこんな感じになってます。

そうしたら後は、「位置」「回転」「拡大・縮小」パラメータをいじって
いい感じの場所になるようにしてみます。
静的アタッチ003
プレビューで見ながら設定できるので楽ですね。

これだけでグレイちゃんに般若のお面をつけることができました。
静的アタッチ000
ゲームとしてつくるならエディタ上ではなく、
動的に読み込んでゲームで設定することになりそうですが
NPCだったりのキャラクターはこうやって構築してもいいかもしれませんね。
エディタで見ながら構築できますし。

これをBPでやったり、つけるためのソケットを新規で追加したりなどできそうなので
次はこれらを調べていこうかなと思います。

| UE4 | 14:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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