UE4 エディタでモデルをアクターに静的にアタッチする(コンポーネントを追加して親ソケットを指定)
キャラクターに武器をもたせたり、
アクセサリーなどのアタッチメントをキャラクターにくっつけるための方法です。
こちらを参考に。いつもお世話になってます!
・UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/11/22/213000
簡単にいうと「コンポーネントを追加」して、
「親ソケットを指定」してあげるといったものですね。
まずはアタッチ先のキャラクターのBPを開いて
アタッチしたいモデルのコンポーネントを追加しましょう。

今回は「StaticMesh」コンポーネントを追加してみました。
そうしたら、追加したコンポーネントのメッシュを
「ムーバブル」に変更して、「親ソケット」を指定してあげましょう。

今回は般若のお面のモデルを顔にアタッチしてみます。
顔に当たるので親ソケットには「Head」を指定しました。
ソケットは「スケルトンツリー」で確認することができます。

グレイちゃんのスケルトンはこんな感じになってます。
そうしたら後は、「位置」「回転」「拡大・縮小」パラメータをいじって
いい感じの場所になるようにしてみます。

プレビューで見ながら設定できるので楽ですね。
これだけでグレイちゃんに般若のお面をつけることができました。

ゲームとしてつくるならエディタ上ではなく、
動的に読み込んでゲームで設定することになりそうですが
NPCだったりのキャラクターはこうやって構築してもいいかもしれませんね。
エディタで見ながら構築できますし。
これをBPでやったり、つけるためのソケットを新規で追加したりなどできそうなので
次はこれらを調べていこうかなと思います。
アクセサリーなどのアタッチメントをキャラクターにくっつけるための方法です。
こちらを参考に。いつもお世話になってます!
・UE4 ソケットのアタッチをノードを使わずに行う
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/11/22/213000
簡単にいうと「コンポーネントを追加」して、
「親ソケットを指定」してあげるといったものですね。
まずはアタッチ先のキャラクターのBPを開いて
アタッチしたいモデルのコンポーネントを追加しましょう。

今回は「StaticMesh」コンポーネントを追加してみました。
そうしたら、追加したコンポーネントのメッシュを
「ムーバブル」に変更して、「親ソケット」を指定してあげましょう。

今回は般若のお面のモデルを顔にアタッチしてみます。
顔に当たるので親ソケットには「Head」を指定しました。
ソケットは「スケルトンツリー」で確認することができます。

グレイちゃんのスケルトンはこんな感じになってます。
そうしたら後は、「位置」「回転」「拡大・縮小」パラメータをいじって
いい感じの場所になるようにしてみます。

プレビューで見ながら設定できるので楽ですね。
これだけでグレイちゃんに般若のお面をつけることができました。

ゲームとしてつくるならエディタ上ではなく、
動的に読み込んでゲームで設定することになりそうですが
NPCだったりのキャラクターはこうやって構築してもいいかもしれませんね。
エディタで見ながら構築できますし。
これをBPでやったり、つけるためのソケットを新規で追加したりなどできそうなので
次はこれらを調べていこうかなと思います。
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