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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

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UE4 BPでモデルをコンポーネントとしてメッシュコンポーネントの指定したソケットに動的にアタッチする(Attach Component To Component、旧 Attach To Component)

キャラクターに武器をもたせたり、アクセサリをアタッチしたりする方法を探していて
今回はコンポーネントを追加して、ソケットにアタッチする方法です。

こちらを参考にさせていただきました。というかまんまですね。

・[UE4] 武器切り替え
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-132.html

まずはアタッチしたいメッシュを
「Add Static Mesh Component」と「Set Static Mesh」を使って追加します。
メッシュの追加000
こんな感じですね。

ただ追加しただけだとこんな感じになります。
外部アタッチ000
包丁が空中に浮いた感じになります。
これだけだとまだアタッチされていない状態です。

これをグレイちゃんの左手にアタッチします。
アタッチするには「Attach To Component」ノードを使います。
外部アタッチ003
「Target」にはアタッチするコンポーネントを指定します。
今回だと武器のメッシュコンポーネントですね。
「Parent」には親のコンポーネントを指定します。
今回はグレイちゃんのメッシュコンポーネントになります。
「Socket Name」にはアタッチしたいソケット名を指定します。
「Location Rule」にはアタッチしたときの位置情報をどうするかを指定します。
「Rotation Rule」にはアタッチしたときの回転情報をどうするかを指定します。
「Scale Rule」にはアタッチしたときのスケール情報をどうするかを指定します。
「Weld Simulated Bodies」はちょっとわからないですね…。

とりあえずアタッチしてみました。
外部アタッチ001
無事?左手に包丁を持つことができました。
全然持ててませんが左手にアタッチされています。

とりあえず手にアタッチしてみましたが
元から武器用のソケットをモデルに含めるか、新たにソケットを追加してそこにアタッチするのがよさそうです。

今回やってみたBPはこんな感じです。
外部アタッチ002

とりあえずコンポーネントでアタッチしてみましたが
武器のアタッチはこれらでよさそうです。
それとは別に、アクターをアタッチするというのは今度調べてみようと思います。

4.26追記。
現在だと「Attach To Component」は廃止され「Attach Component To Component」ノードで代用するようです。

「Attach Component To Component」ノードはこちらに。
AttachComponentToComponent001.jpg
中身は一緒なので「Attach To Component」から名称が変わっただけっぽいですね。

ノードを使うとこんな感じに。
AttachComponentToComponent000.jpg

結果はこんな感じに。
AttachComponentToComponent003.jpg
左手に無事武器を持っていますね(向きは変ですが)

できれば名称変えるだけどいうのは混乱するのでやめてほしいところです…。

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