UE4 コンポーネント(Component)の「Event Tick」を実行しない(停止する)ようにする(Set Component Tick Enabled、Is Component Tick Enabled)
アクターの方はすでに見つけていたのですが
コンポーネント(Component)の「Event Tick」を停止(実行しないように)する方法です。
公式ドキュメントはこちら。
・Set Component Tick Enabled
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Utilities/SetComponentTickEnabled/
コンポーネント単位で「Event Tick」を実行しないようにするには
「Set Component Tick Enabled」ノードを使います。

「Target」には「Component」を指定します。
「Enabled」には有効ならtrueを。無効ならfalseを指定します。
と、これだけですね。
コンポーネント単体でのTick処理を止めたい場合とかに使う感じですかね。
現在コンポーネントのTickが有効かどうかを調べるには
「Is Component Tick Enabled」ノードを使います。

「Target」には「Component」を指定します。
有効であれば「Return Value」がTrueを返します。
コンポーネント(Component)の「Event Tick」を停止(実行しないように)する方法です。
公式ドキュメントはこちら。
・Set Component Tick Enabled
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Utilities/SetComponentTickEnabled/
コンポーネント単位で「Event Tick」を実行しないようにするには
「Set Component Tick Enabled」ノードを使います。

「Target」には「Component」を指定します。
「Enabled」には有効ならtrueを。無効ならfalseを指定します。
と、これだけですね。
コンポーネント単体でのTick処理を止めたい場合とかに使う感じですかね。
現在コンポーネントのTickが有効かどうかを調べるには
「Is Component Tick Enabled」ノードを使います。

「Target」には「Component」を指定します。
有効であれば「Return Value」がTrueを返します。
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