UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)を実装する(Post Process Volume)
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
詳しい説明はこちらを参考にさせていだきました!
・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002
既存機能では以下のことがあるみたいですね。
・フィルム
・シーンカラー
・ブルーム
・アンビエントキューブマップ
・眼の順応
・レンズフレア
・アンビエントオクルージョン
・スクリーンスペースな光沢リフレクション
・グローバルイルミネーション
・被写界深度
・モーションブラー
・画面の描画率
・アンチエイリアス
・ブラーを用いたアンチエイリアシング
・ポストプロセスマテリアル
結構ゲームには必須なものが多そうですね。
個別の機能についてはまた別記事でまとめようと思います。
ポストプロセスエフェクトを適用するには
まず「Post Process Volume」をレベルに配置します。

配置するとこんな感じになります。

こう、やってみて初めて知ったのですが
デフォルトでは「Post Process Volume」の中にカメラがいるときだけ
ポストエフェクトが反映されるみたいですね。
※設定でレベル全体に変えることもできます。
これだけでポストエフェクトが適用されます。
試しにやってみたのだとこんな感じになりました。

「Post Process Volume」の各パラメータはこちらに。
Priority
複数のPostProcessVolumeが重なった時に優先される優先度の設定です。数値の高いボリュームほど優先的にポスト処理が有効になります。
Blend Radius
ボリュームのもっている影響力の半径。広ければ広いほど、広範囲に影響力が強くなります。
Blend Weight
ボリューム自体が持つ影響力の強さ。0だと影響がなくなり、1にすると最大値の影響力を持ちます。
Enabled
ボリューム自体を有効にします。これがチェックされていないとボリュームが有効になりません。
Unbound
ボリュームが境界による影響力をもたなくなり、チェックされているとそのレベル全体でポストプロセスが有効になります。ずっとエフェクトをかけていたい場合はこれをチェックしておきます。
一番重要なのは「Unbound」でしょうか。
今のバージョンだと「Infinite Extent(Unbound)」になっているようですね。
ボリュームの大きさは拡大縮小すれば自由に変更できますし、Unboundにチェックすれば効果はずっと持続するということも覚えておきましょう。
と、これであとはパラメータやマテリアルを設定してポストエフェクトを適用していくようです。
簡単でいいですね!
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