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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE4 ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)でとりあえず色を変えてみる(Scene Texture、Component Mask)

ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)
ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)
とりあえず画面の色を変えてみる方法です。

ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)を使うところまでは書いていたのですが
実際の例を書いていなかったのでそれです。

ここらへん参考にしてます。

・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002

公式ドキュメントはこちらに。

・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/

・ポストプロセス マテリアル
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/

今回のポストプロセスマテリアルはこちらを参考に。

動画はこれですね。


まずは「Scene Texture」ノードを作成します。
ポストプロセス003
「Scene Texture:Scene Color」というノードができます。

このノードの詳細設定で
「Scene Texture Id」を「Post Process Input0」に変更します。
ポストプロセス005

そうすると先程のノードが「Scene Texture:Post Process Input0」になります。
ポストプロセス004

これで画面がとってこれるようになったので
この「Color」を他のカラーノードと乗算して接続してあげます。
ポストプロセス006
こんな感じですね。

Vector 型のパラメータを用意してみました。
…エラーがでますね。

これを上手く接続するために
「Component Mask」ノードを追加して接続してあげます。
ポストプロセス008

「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。

・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask

ComponentMask 表現式は、入力値から出力へ渡すためのチャンネル (R、G、B および / もしくは A) の特定サブセットの選択を有効にします。入力に存在しないチャンネルを通過しようとすると、入力値が単一の定数値でない限りエラーが生じます。その場合、単一値が各チャンネルを通過します。値が通過するチャンネルとして現在選択されたチャンネルは、表現式のタイトルバーに表示されます。


「Component Mask」の詳細はRGBにチェックをいれましょう。
ポストプロセス007

という感じで、現在の画面に対して青色を乗算するものが組めました。

これが
ポストプロセス010

こんな感じになりました。
ポストプロセス016

ここまでくればあとは「画面のテクスチャをどう使うか」のマテリアルノードの組み方。
になってくると思うのでいろいろとできそうですね。

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