UE4 ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)でとりあえず色を変えてみる(Scene Texture、Component Mask)
ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の
ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)で
とりあえず画面の色を変えてみる方法です。
ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)を使うところまでは書いていたのですが
実際の例を書いていなかったのでそれです。
ここらへん参考にしてます。
・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・ポストプロセス マテリアル
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/
今回のポストプロセスマテリアルはこちらを参考に。
動画はこれですね。
まずは「Scene Texture」ノードを作成します。

「Scene Texture:Scene Color」というノードができます。
このノードの詳細設定で
「Scene Texture Id」を「Post Process Input0」に変更します。

そうすると先程のノードが「Scene Texture:Post Process Input0」になります。

これで画面がとってこれるようになったので
この「Color」を他のカラーノードと乗算して接続してあげます。

こんな感じですね。
Vector 型のパラメータを用意してみました。
…エラーがでますね。
これを上手く接続するために
「Component Mask」ノードを追加して接続してあげます。

「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。
・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask
「Component Mask」の詳細はRGBにチェックをいれましょう。

という感じで、現在の画面に対して青色を乗算するものが組めました。
これが

こんな感じになりました。

ここまでくればあとは「画面のテクスチャをどう使うか」のマテリアルノードの組み方。
になってくると思うのでいろいろとできそうですね。
ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)で
とりあえず画面の色を変えてみる方法です。
ポストプロセスマテリアル(Post Process Material)を使うところまでは書いていたのですが
実際の例を書いていなかったのでそれです。
ここらへん参考にしてます。
・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・ポストプロセス マテリアル
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials/
今回のポストプロセスマテリアルはこちらを参考に。
マルチカラーのアウトラインは以下の動画を参考にしました。https://t.co/pjtMhwqZQm#UE4 #ue4tips
— PavilionDV7 (@Dv7Pavilion) 2017年10月6日
動画はこれですね。
まずは「Scene Texture」ノードを作成します。

「Scene Texture:Scene Color」というノードができます。
このノードの詳細設定で
「Scene Texture Id」を「Post Process Input0」に変更します。

そうすると先程のノードが「Scene Texture:Post Process Input0」になります。

これで画面がとってこれるようになったので
この「Color」を他のカラーノードと乗算して接続してあげます。

こんな感じですね。
Vector 型のパラメータを用意してみました。
…エラーがでますね。
これを上手く接続するために
「Component Mask」ノードを追加して接続してあげます。

「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。
・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask
ComponentMask 表現式は、入力値から出力へ渡すためのチャンネル (R、G、B および / もしくは A) の特定サブセットの選択を有効にします。入力に存在しないチャンネルを通過しようとすると、入力値が単一の定数値でない限りエラーが生じます。その場合、単一値が各チャンネルを通過します。値が通過するチャンネルとして現在選択されたチャンネルは、表現式のタイトルバーに表示されます。
「Component Mask」の詳細はRGBにチェックをいれましょう。

という感じで、現在の画面に対して青色を乗算するものが組めました。
これが

こんな感じになりました。

ここまでくればあとは「画面のテクスチャをどう使うか」のマテリアルノードの組み方。
になってくると思うのでいろいろとできそうですね。
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