UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能(ブルーム(Bloom))
ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能を実装する方法です。
今回はブルーム(Bloom)についてです。
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・ブルーム
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
詳しい説明はこちらを参考にさせていだきました!
・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002
上記サイトによると
文章だとよくわからないので実際にやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。

「Post Process Volume」の詳細にある「Bloom」をいじってみましょう。

パラメータの詳細については最初にも書いてある公式ドキュメントを見るのがよさそうです。
・ブルーム
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
とりあえずこれが

こんな感じになりました。

パラメータは適当なのでぼんやりしただけになってしまいましたが…。
光とか表現する場合はかなり使うことになるんじゃないでしょうか。
というわけでいろいろ入れるとこんな感じに。

いつか絵作りでいろいろ入れたものを作ってみたいですね。
今回はブルーム(Bloom)についてです。
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・ブルーム
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
詳しい説明はこちらを参考にさせていだきました!
・UE4 ポストプロセスエフェクトについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/29/230002
上記サイトによると
といったもののようです。ブルームとは現実世界における発光現象のことです。ただし、現実世界のように光源の情報は限界値がないわけではなくて、明るさが表現できなかった時代にHDR(ハイダイナミックレンジ)という技術が生まれました。それに対して目に実際に生じる効果をシミュレートしたものがブルームです。
文章だとよくわからないので実際にやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。

「Post Process Volume」の詳細にある「Bloom」をいじってみましょう。

パラメータの詳細については最初にも書いてある公式ドキュメントを見るのがよさそうです。
・ブルーム
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
とりあえずこれが

こんな感じになりました。

パラメータは適当なのでぼんやりしただけになってしまいましたが…。
光とか表現する場合はかなり使うことになるんじゃないでしょうか。
というわけでいろいろ入れるとこんな感じに。

いつか絵作りでいろいろ入れたものを作ってみたいですね。
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