UE4 入力されたカラーを指定した RGBA チャンネルでマスクして出力する(Component Mask)
マテリアルノードについて勉強中ですメモ。
今回は入力で受け取ったカラー値のRGBAを指定してマスクして出力する方法です。
マテリアル関数の公式ドキュメントはこちら。
・マテリアル関数
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
RGBA チャンネルを指定してマスクするには
「Component Mask」ノードを使います。

「Mask」としか表示されないため探すのに手間取りました(´;ω;`)
入力のカラーを指定したRGBチャンネルでマスクして出力します。
「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。
・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask
「Component Mask」ノードの詳細にあるチェックボックスで指定できます。

上記だとRGBだけにするようにマスクしたといった感じですね。
使ってみるとこんな感じに。

入力されたカラーのRGBだけを抜き出して違うカラーと掛け合わせています。
結構使いそうなノードですねこれ。
今回は入力で受け取ったカラー値のRGBAを指定してマスクして出力する方法です。
マテリアル関数の公式ドキュメントはこちら。
・マテリアル関数
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
RGBA チャンネルを指定してマスクするには
「Component Mask」ノードを使います。

「Mask」としか表示されないため探すのに手間取りました(´;ω;`)
入力のカラーを指定したRGBチャンネルでマスクして出力します。
「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。
・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask
ComponentMask 表現式は、入力値から出力へ渡すためのチャンネル (R、G、B および / もしくは A) の特定サブセットの選択を有効にします。
入力に存在しないチャンネルを通過しようとすると、入力値が単一の定数値でない限りエラーが生じます。
その場合、単一値が各チャンネルを通過します。
値が通過するチャンネルとして現在選択されたチャンネルは、表現式のタイトルバーに表示されます。
「Component Mask」ノードの詳細にあるチェックボックスで指定できます。

上記だとRGBだけにするようにマスクしたといった感じですね。
使ってみるとこんな感じに。

入力されたカラーのRGBだけを抜き出して違うカラーと掛け合わせています。
結構使いそうなノードですねこれ。
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