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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

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UE4 入力されたカラーを指定した RGBA チャンネルでマスクして出力する(Component Mask)

マテリアルノードについて勉強中ですメモ。
今回は入力で受け取ったカラー値のRGBAを指定してマスクして出力する方法です。

マテリアル関数の公式ドキュメントはこちら。

・マテリアル関数
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html

RGBA チャンネルを指定してマスクするには
「Component Mask」ノードを使います。
ComponentMask000.png
「Mask」としか表示されないため探すのに手間取りました(´;ω;`)
入力のカラーを指定したRGBチャンネルでマスクして出力します。

「Component Mask」の公式ドキュメントはこちら。

・ComponentMask
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#componentmask

ComponentMask 表現式は、入力値から出力へ渡すためのチャンネル (R、G、B および / もしくは A) の特定サブセットの選択を有効にします。
入力に存在しないチャンネルを通過しようとすると、入力値が単一の定数値でない限りエラーが生じます。
その場合、単一値が各チャンネルを通過します。
値が通過するチャンネルとして現在選択されたチャンネルは、表現式のタイトルバーに表示されます。


「Component Mask」ノードの詳細にあるチェックボックスで指定できます。
ポストプロセス007
上記だとRGBだけにするようにマスクしたといった感じですね。

使ってみるとこんな感じに。
ポストプロセス008
入力されたカラーのRGBだけを抜き出して違うカラーと掛け合わせています。

結構使いそうなノードですねこれ。

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