UE4 2つの値をブレンドする(Linear Interpolate)
今回は入力で受け取った2つの値をブレンドして出力する方法です。
2つの値をブレンドするには「Linear Interpolate」ノードを使います。

Aには値1を指定します。
Bには値2を指定します。
Alphaにはブレンド率を指定します。
0.0でAが100%。1.0でBが100%反映されます。
「Linear Interpolate」の公式ドキュメントはこちら。
・Linear Interpolate
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/#linearinterpolate
LinearInterpolate 表現式はマスクに使用された第 3 の入力値に基づいて 2 つの入力値をブレンドします。これは Photoshop のレ
レイヤーマスクのように、2 つのテクスチャ間のトランジションを定義するマスクのようなものです。
マスク アルファの輝度は、二つの入力値から受け取るカラーの割合を決定します。
アルファ値が 0.0/black (黒) の場合は最初の入力値が使用されます。
アルファ値が 1.0/white (白) の場合は 2 番目の入力値が使用されます。
アルファ値がグレー (0.0 と 1.0 の間にある値) の場合、出力値は 2 つの入力値のブレンドになります。
ブレンドはチャンネル毎に処理されることにご注意ください。
アルファ値が RGB カラーの時、アルファの赤のチャンネル値によって A と B の赤のチャンネル間のブレンドが定義されます。
これは、 A と B の緑のチャンネルの間のブレンドを定義する、アルファの緑のチャンネルとは 別になります 。
ちなみにこのノード表示状だと「Lerp」と表示されているのに
「Lerp」というノードではないので注意してください(うちはこれで悩んだ)

Linear Interpolate の略称が Lerp なので間違ってはいないのですが
こう他にはLerp○○みたいなノードがあるのでややこしいというか…。
実際にノードを組むとこんな感じです。

これはフォグみたいなことをやっている処理なのですが
距離で計算した色と現在の画面をブレンドしています。
結果はこんな感じになっています。

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