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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

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UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能(レンズフレア(Lens Flare))

ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能を実装する方法です。
今回はレンズフレア(Lens Flare)についてです。

公式ドキュメントはこちらに。

・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/

・レンズフレア
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/LensFlare/index.html

レンズフレア 効果は、カメラレンズのマイナスの特性が原因で、明るいオブジェクトが表示されると光源の散乱をシミュレートする画像ベースの技術です。


といったもののようです。

とりあえずやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。
ポストプロセス010

「Post Process Volume」の詳細にある「Lens」の「Image Effects」の
「Lens Flares」をいじってみましょう。
レンズフレア001

こんな感じになりました。
レンズフレア000

パラメータの詳細についてはドキュメントを見るのが早そうです。

「Tint」
レンズフレア効果全体の色調を弱めます。
「Threshold」
レンズフレア効果を出すためのピクセルの最低輝度を定義します。閾値が高ければ高いほど、閾値を通過するピクセル量に加フィルレート コストが直線的に増加するためパフォーマンスが向上します。
「Bokeh Size」
ボケ形状の半径をスケーリングします。活用例:画像ベースのレンズフレアの見た目とパフォーマンスの微調整 (半径を 2 倍 -> 描画速度が 4 倍増)。
「Bokeh Shape」
レンズフレアの形状を定義する際に利用するテクスチャ。
「Lens Flare Tints」(1/2/3/4/5/6/7/8)
個々のレンズフレアの色調を弱めます。
「Intensity」
画像ベースのレンズフレアの輝度スケール (リニア)。

となるようです。

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