UE4 ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能(レンズフレア(Lens Flare))
ポストプロセスエフェクト(Post Process Effects)の既存機能を実装する方法です。
今回はレンズフレア(Lens Flare)についてです。
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・レンズフレア
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/LensFlare/index.html
といったもののようです。
とりあえずやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。

「Post Process Volume」の詳細にある「Lens」の「Image Effects」の
「Lens Flares」をいじってみましょう。

こんな感じになりました。

パラメータの詳細についてはドキュメントを見るのが早そうです。
「Tint」
レンズフレア効果全体の色調を弱めます。
「Threshold」
レンズフレア効果を出すためのピクセルの最低輝度を定義します。閾値が高ければ高いほど、閾値を通過するピクセル量に加フィルレート コストが直線的に増加するためパフォーマンスが向上します。
「Bokeh Size」
ボケ形状の半径をスケーリングします。活用例:画像ベースのレンズフレアの見た目とパフォーマンスの微調整 (半径を 2 倍 -> 描画速度が 4 倍増)。
「Bokeh Shape」
レンズフレアの形状を定義する際に利用するテクスチャ。
「Lens Flare Tints」(1/2/3/4/5/6/7/8)
個々のレンズフレアの色調を弱めます。
「Intensity」
画像ベースのレンズフレアの輝度スケール (リニア)。
となるようです。
今回はレンズフレア(Lens Flare)についてです。
公式ドキュメントはこちらに。
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/
・レンズフレア
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/LensFlare/index.html
レンズフレア 効果は、カメラレンズのマイナスの特性が原因で、明るいオブジェクトが表示されると光源の散乱をシミュレートする画像ベースの技術です。
といったもののようです。
とりあえずやってみましょう。
まずは「Post Process Volume」を配置します。

「Post Process Volume」の詳細にある「Lens」の「Image Effects」の
「Lens Flares」をいじってみましょう。

こんな感じになりました。

パラメータの詳細についてはドキュメントを見るのが早そうです。
「Tint」
レンズフレア効果全体の色調を弱めます。
「Threshold」
レンズフレア効果を出すためのピクセルの最低輝度を定義します。閾値が高ければ高いほど、閾値を通過するピクセル量に加フィルレート コストが直線的に増加するためパフォーマンスが向上します。
「Bokeh Size」
ボケ形状の半径をスケーリングします。活用例:画像ベースのレンズフレアの見た目とパフォーマンスの微調整 (半径を 2 倍 -> 描画速度が 4 倍増)。
「Bokeh Shape」
レンズフレアの形状を定義する際に利用するテクスチャ。
「Lens Flare Tints」(1/2/3/4/5/6/7/8)
個々のレンズフレアの色調を弱めます。
「Intensity」
画像ベースのレンズフレアの輝度スケール (リニア)。
となるようです。
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