UE4 存在せずエラーになっている変数を簡単に作成する(Create Variable)
他のBPから処理をコピーしてきたときに、
使っている変数が存在しなくてエラーがでてしまっている場合に
その変数を簡単に作成する方法です。
参考にさせていただいたサイトはこちら。
・[UE4] ちょっとだけ幸せになれるブループリント
http://historia.co.jp/archives/4120/
この方法の存在を知ったのは以下のツイートでした。
手順としては、参考サイトさんに書いてある以下のものになります。
まずはこんな感じに変数を作成して処理を書きます。


コンパイルしてみると普通に動きますね。
この処理を他のBPにコピーしてコンパイルします。

変数がないのでエラーになります。
これを解消するために、
エラーになっている変数のノードを右クリックして
「変数○○を作成(Create Variable)」を選択して実行します。

そうするとこんな感じで同じ名前と型で変数ができあがりました!

便利ですね!
もっとはやく知っておけばよかったです!
使っている変数が存在しなくてエラーがでてしまっている場合に
その変数を簡単に作成する方法です。
参考にさせていただいたサイトはこちら。
・[UE4] ちょっとだけ幸せになれるブループリント
http://historia.co.jp/archives/4120/
この方法の存在を知ったのは以下のツイートでした。
他のBPからコピペした変数を、右クリックで作成できる。こんな機能あったっけ、鬼便利、、 #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/0M6zASfC0r
— 床 (@okbykdev) 2019年6月25日
手順としては、参考サイトさんに書いてある以下のものになります。
ここで変数を左クリックで選択した状態にし、
ノード上で右クリックをすると以下のように「Create variable ‘変数名’」「Create local variable ‘変数名’」が現れるのでクリックします。
するとこのように変数名が維持されたまま新規の変数が自動的に作られます!
関数をまたげるだけでなく、ブループリント間も同様の操作でまたげるので
一部関数をBlueprintFunctionLibraryに纏める必要が出てきた際などに使えそうです。
まずはこんな感じに変数を作成して処理を書きます。


コンパイルしてみると普通に動きますね。
この処理を他のBPにコピーしてコンパイルします。

変数がないのでエラーになります。
これを解消するために、
エラーになっている変数のノードを右クリックして
「変数○○を作成(Create Variable)」を選択して実行します。

そうするとこんな感じで同じ名前と型で変数ができあがりました!

便利ですね!
もっとはやく知っておけばよかったです!
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