fc2ブログ

凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

UE4 モバイルやタブレットのゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する

モバイルゲーム(アプリケーション)のプロジェクトを新規作成する方法です。
唐突なのですがちょっとモバイルゲームを作ってみようと思いまして…。

参考にしたのはこちら。

・新規プロジェクトを作成する
https://docs.unrealengine.com/ja/Basics/Projects/Browser/index.html
なんだかんだいって公式ドキュメントが一番わかりやすいですよねって!

まずは「テンプレートカテゴリの選択」から。
新規プロジェクト000
ゲームなので「Game」を選択します。

次に「テンプレートを選択」します。
新規プロジェクト001
とりあえず何でもよいと思うのですが適当に「パズル」を選択してみました。

次はプロジェクト設定です。

まずは「ブループリントプロジェクトかC++プロジェクトか選択」です。
新規プロジェクト002

Unreal Editor でプロジェクトを構築する場合は [Blueprint] を選択し、 ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使ってインタラクションとビヘイビアを作成します。Visual Studio で C++ を使ったプログラミングによってプロジェクトを構築する場合は [C++] を選択します。

と書いてあり、特に改造とかはせず基本機能だけで作ろうと思いますので
今回は「ブループリント」を選択します。

次に「プロジェクトのパフォーマンス特性を選択」です。
新規プロジェクト003
これが一番よくわからなかったのですが

コンピューターやゲーム イオンソールでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Maximum Quality (最高品質)] を選択します。モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Scalable 3D or 2D (3D または 2D に拡張可能)] を選択します。

と書いてありました。結局違いはよくわからないですね。
とりあえずモバイルの場合なので「スケーラブルな3D・2D」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

次は「新しいプロジェクトでレイトレーシングを有効にすべきか選択」です
新規プロジェクト004

プロジェクトをリアルタイム レイトレーシングで表示する場合は、[Raytracing Enabled (レイトレーシングを有効にする)] を選択します。そうでないバイアは [Raytracing Disabled (レイトレーシングを無効にする)] の設定のままにします。

とありますが
モバイルはもちろん無理ですし、デスクトップやコンソールでもレイトレーシングをやろう!
とならない限りはあまりやらないかなと。ということで「レイトレーシング無効」に設定しました。

次に「ターゲットプラットフォーム」について。
新規プロジェクト005

モバイル デバイスでプロジェクトが表示されるように開発する場合は、[Mobile/Tablet] を選択します。そうでない場合は、[Desktop/Console] の設定のままにします。

と、これもこれによって何が変わるのかよくわかりませんが
モバイルなので「モバイル/タブレット」を選択しました。
※設定による違いは後述のエディタのプロジェクト設定から確認できるようです。

最後は「スターターコンテンツ」についてです。
新規プロジェクト006

アセットの準備がある場合、またはスターター コンテンツが必要ないバイアは、[No Starter Content (スターター コンテンツを有効にしない)] を選択します。基本的なアセットを使って開始する場合は [With Starter Content (スターター アセットを有効にする)] を選択します。

とあります。
テスト的なプロジェクトの場合は「スターターコンテンツ有り」でよいと思うのですが
今回は作るものが決まっていたので「スターターコンテンツ無し」に設定しました。

スターターコンテンツについては説明にあるとおり、
あとからコンテンツブラウザから追加ができるようなので、割とどちらでもよさそうです。

あとはプロジェクトの保存場所とプロジェクト名を設定して終了です。
新規プロジェクト007
こんな感じで設定して「プロジェクトの作成」ボタンを押して終了です。

作成されたプロジェクトの画面はこんな感じになりました。
新規プロジェクト008

実行してみるとこんな感じに。
新規プロジェクト009
問題なさそうですね。

ちなみにですが、プロジェクトの新規作成だとわかりづらい「プロジェクト設定」ですが
以下のような確認方法があるようです。

というわけで、とりあえず新規プロジェクトの作成を行った後、
エディタの「プロジェクト設定」のメニューを開いて
新規プロジェクト010

「プロジェクト」の「ターゲットハードウェア」の項目を開くと
新規プロジェクト011
上の画像のように現在のプロジェクトの構成で何が入っているか、もしくは違いが表示されるようになっているようです。

これは結構便利で、設定を切り替えると変更された箇所には「modified」という表示がされます。
新規プロジェクト012
上記の「ハイエンド」の設定を「スケーラブルな3D・2D」に変更すると
新規プロジェクト013
上記のように「ブルームは無効です」に「modified」という表示がされました。
この部分が「ハイエンド」から「スケーラブルな3D・2D」に設定を変えた時に変更された機能になるようです。


これを踏まえると、新規プロジェクトの作成ではとりあえず適当に設定してから、
エディタのプロジェクト設定で機能の状態を見ながら設定していくのがよさそうです。

| UE4 | 21:58 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

| | 2022/09/07 10:44 | |

Re: 実機へのインストールとモバイル版について

UE5_tk さん
ブログ見ていただきありがとうございます!
頂いた質問なのですが、自分はちょっとモバイルについては詳しくなく、
新規作成で動作させたことはあるのですが、その手順で動作をさせたことがないのでお役に立てなさそうです。
申し訳ありません…!

| 凛(kagring) | 2022/09/08 00:36 | URL |















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://kagring.blog.fc2.com/tb.php/471-c49376fe

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT