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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

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ゲームデザインメモ・メインストーリーと自由度の相性

こういう記事を見かけたのでメモです。


・オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima


サイバーパンク2077 を遊んで、確かに操作キャラクターが余命いくばくもない。
という状況になる(演出もちょいちょい入る)のですが
サブクエストなどかなり長いプレイ時間をかけて攻略していく(数が多いので)
というところには違和感はあったのですよね。

ここらへんはオープンワールドがとか関係なく、
メインストーリーでキャラクターの状態や情勢が変わってしまうゲームについては
全てにおいて該当するのではないかなと思います。

これはどうやるのが一番いいんだろうなーというのを考えていたのですが
案の一つになるようなツイートを見かけたのでメモです。


上記は確かに「現在」の操作キャラクターとは関係ない場所や時間で起こったイベントなので
現在の状況に左右されないというのは上手いところなのかなと思います。

「Return of the Obra Dinn - オブラディン号の帰還」も同じような感じかなと。

・Return of the Obra Dinn
https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/

ただ、過去の映像を見る。ということにとどまってしまうので、
イベントとしては物足りないものになってしまうのかなーというところは出てきそうです。

上記とは直接は関係ないのですが、こちらも面白かったのでメモです。


ストーリー(メイン・サブ含む)進行中に自由行動ができてしまうゲームでの対応ですね。
確かに室内に閉じ込めてしまえば、エリア外でゲームオーバーなどよりかは断然
納得できる封鎖理由
にはできるのかなと思いました。

メインストーリーというのはゲームを作るうえでどうしても必要なことが多いので
ストーリーとゲーム部分をどう上手く見せていくかは
自由度の高いゲームほど課題になりそうです。

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