ゲームデザインメモ・その2(ツイートとかメモ)
ラスボス戦って今までのキャラクター育成の全てをぶつけたい場なので、アルティミシアみたいに制限を課して苦戦させる(メンバーランダム選出、ジャンクション魔法消滅)タイプのラスボスが好きじゃない。オメガウェポンみたいに「べらぼうに強い代わりにこちらに対する制限はない」方がやる気が出る。
— あめしぃ (@xamethyx) May 10, 2019
シナリオ会話時にアクション操作を止めるのが嫌いで、歩きながら会話するセッカチ仕様。
— yokotaro (@yokotaro) February 26, 2021
開発では「道中会話」って呼んでた、気がする。 https://t.co/GUiHUytmwG
思ったより反響があったので続き pic.twitter.com/WuBCQRVCAB
— くろろ (@Eagle966) January 24, 2021
『なぜ弱体化よりも強化調整をしたほうが良いのか』に日本語字幕を付けました。格ゲーのルール変更であり必要悪とも言える「バランス調整」。しかし経済学と心理学は過度なバランス重視の弊害を指摘する。その心は?そしてゲームが既存の競技から学ぶべきこととは?eスポーツに一石を投じる。(続く) pic.twitter.com/1wq52mY2ZY
— LiT|翻訳キュレーター (@LiT_Japan) January 10, 2021
実は(講演では言ってないですが)ラムウ召喚などの召喚は、音楽がゲームに合わせるんじゃなくてゲームが音楽に合わせてます。
— じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) March 8, 2017
召喚はプレイヤーが能動的に呼ぶんじゃなくて神の意思なので、待たされる事に違和感が無いので。神は音楽を待っています。
この一連の流れは以下の教えがある。
— さるとりいぬい (@testman_ufo) November 26, 2020
・足遅い→ダッシュあるよ!→スタミナもありますけど
・壁!→登れますよ→スタミナはこんなふうにも使います
・登りきった!→目的達成→ご褒美にゲーム内最高の絶景→登った先には「いいこと」がありますよ
いいこと=目的の達成、世界の広がり、ご褒美
稀に「その仕様があるから揉める、無くせば問題は無くなる。その仕様に反対」という意見を聞く。問題を無くす為だけに集中するとそれは正解。だが、その仕様が生み出している面白さや存在する背景に関する考察がまるでない。問題を無くすを突き詰めれば、そもそもゲームなんぞ要らないという話になるよ
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) January 26, 2016
随時更新中。
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