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凛(kagring)のUE4/UE5とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用のブログです。C++ での Qt、Unity も少しあります。ゲーム制作の話題もはじめました。

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UE4 ブループリント(BP)で存在しない関数ノードを張り付けた時に表示されるダイアログ

ブループリント(BP)で存在しない関数ノードを張り付けた時に表示されるダイアログです。
※この機能は 4.26 以降で使うことができます。

こちらの記事を参考にさせていただきました。

・UE4 - UE4.26の新機能から便利そうなものをピックアップして紹介(Blueprints, UMG周りのみ)
https://kumasan-debug.hatenablog.com/entry/2020/12/08/100928

記事内で以下のように書かれています。

不明な関数をBPに貼り付けるとプロンプトが表示される
貼り付けようとしている不明な関数をどう処理するか聞かれます。
下記の選択肢から処理を選んで貼り付けを行います。
何もしない -> 不明な関数のまま貼り付けられます
ブループリントでマッチング関数を作成 -> 関数を自動で作成して貼り付けます
ノードを削除 -> 貼り付けを行いません


というわけでやってみました。

以下のような関数などを持つコピー元のBPと
ノードの貼り付け選択001

以下のような関数などがないコピー先のBPを用意しました。
ノードの貼り付け選択002

コピー元のBPから下記のノードをコピーします。
ノードの貼り付け選択000

コピー先のBPにコピーしたノードを貼り付けます。
するとこんな感じで「セルフコンテキスト関数の参照を修正」ダイアログが表示されます。
ノードの貼り付け選択003
関数ノードの貼り付けでエラーが出る場合に表示されるようです。

「何もしない」を選択するそのまま何もせず貼り付けが行われます。
ノードの貼り付け選択004
なので以前と同じく関数ノードでエラーがでます。

「ブループリントでマッチング関数を作成」を選択すると
こんな感じでエラーがでている関数と同じ関数が自動で作成
されます。
ノードの貼り付け選択006
エラーが解消されていますね。

ただ、この処理は
関数が作成されてエラーが解消されるだけなのでこんな感じで中身は空になるようです。
ノードの貼り付け選択008
ここらへんの挙動は存在しない変数を作成するといった挙動と一緒で
作成するだけのようですね。

「ノードを削除」を選択すると、エラーの出る関数自体が削除されます。
ノードの貼り付け選択005
これはあまり使わないような…?

こういった少し便利になる機能が少しづつ追加されていってるようですね。

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