UE4 BPでアクターをメッシュコンポーネントの指定したソケットに動的にアタッチする(Attach Actor To Component)
BPでアクターをメッシュコンポーネントの指定したソケットに動的にアタッチする方法です。
「Attach Component To Component」ノードを調べていた時に
「Attach Actor To Component」というノードを見つけました。
アクターをメッシュコンポーネントにの指定したソケットにアタッチする機能のようです。
「Attach Actor To Component」ノードはこんな感じですね。

基本的には「Attach Component To Component」ノードと変わらない感じです。
「Target」にはアクター(Actor)を指定します。
「Parent」には親のコンポーネントを指定します。
「Socket Name」にはアタッチしたいソケット名を指定します。
「Location Rule」にはアタッチしたときの位置情報をどうするかを指定します。
「Rotation Rule」にはアタッチしたときの回転情報をどうするかを指定します。
「Scale Rule」にはアタッチしたときのスケール情報をどうするかを指定します。
「Weld Simulated Bodies」はちょっとわからないですね…。
実際に使ってみるとこんな感じに。

走っているキャラクターのアクターを歩いているアクターの右手にアタッチしてみました。
結果はこんな感じに。
無事アタッチできてますね。
あまりアクターでこういったことは使う機会がなさそうな気もしますが(武器とかはコンポーネントでやったほうがよさそう)
一時的になどであれば使いようはあるかもしれません。
「Attach Component To Component」ノードを調べていた時に
「Attach Actor To Component」というノードを見つけました。
アクターをメッシュコンポーネントにの指定したソケットにアタッチする機能のようです。
「Attach Actor To Component」ノードはこんな感じですね。

基本的には「Attach Component To Component」ノードと変わらない感じです。
「Target」にはアクター(Actor)を指定します。
「Parent」には親のコンポーネントを指定します。
「Socket Name」にはアタッチしたいソケット名を指定します。
「Location Rule」にはアタッチしたときの位置情報をどうするかを指定します。
「Rotation Rule」にはアタッチしたときの回転情報をどうするかを指定します。
「Scale Rule」にはアタッチしたときのスケール情報をどうするかを指定します。
「Weld Simulated Bodies」はちょっとわからないですね…。
実際に使ってみるとこんな感じに。

走っているキャラクターのアクターを歩いているアクターの右手にアタッチしてみました。
結果はこんな感じに。
— 凛@趣味でゲーム作ってます! (@kagring) April 29, 2021
無事アタッチできてますね。
あまりアクターでこういったことは使う機会がなさそうな気もしますが(武器とかはコンポーネントでやったほうがよさそう)
一時的になどであれば使いようはあるかもしれません。
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