UE4 モデルをアタッチする際に回転情報やスケール情報を無視してアタッチする(Set Absolute)
モデルをアタッチする際に回転情報やスケール情報を無視してアタッチする方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・Set Absolute
https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/SetAbsolute/index.html
「Set Absolute」ノードはこんな感じですね。

「Target」は子としたいコンポーネント(Component)を指定します。
「New Absolute Location」「New Absolute Rotation」「New Absolute Scale」については
位置と回転とスケールそれぞれに対して無視するか。みたいなことができる感じなんでしょうか。
(教えて偉い人!)
とりあえずアタッチに関しては以下のノードを使って実現できます。
「Attach Component To Component」「Attach Actor To Component」「Attach Actor To Actor」
まずは普通にアタッチしてみるとこんな感じになります。
これをこんな感じで設定してみました。

※「Attach Component To Component」を使うためメッシュコンポーネントの追加などを行っています。
アタッチする前に「Set Absolute」を使って回転情報を無視するようにしてみました。
結果はこんな感じに。
これは結構使いどころがあるのかなーというところですね。
回転よりはスケールを受け取りたくないとかそういう場面で結構使えそうな気がします。
位置は使う機会なさそうですが…。
こちらを参考にさせていただきました。
「Set Absolute」というノードがあるようです。【Set Absolute】
— TARK (@LideTark) April 24, 2021
Actorを別Componetにアタッチしたいけど、回転は無視したいとき→Locationだけ追従してほしい時。
Rotationルールをいじってたけど、別の関数が必要だったので、メモ。
参照元https://t.co/qtl8KZcIKA#ue4study pic.twitter.com/VagKayKEVu
・Set Absolute
https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/SetAbsolute/index.html
「Set Absolute」ノードはこんな感じですね。

「Target」は子としたいコンポーネント(Component)を指定します。
「New Absolute Location」「New Absolute Rotation」「New Absolute Scale」については
位置と回転とスケールそれぞれに対して無視するか。みたいなことができる感じなんでしょうか。
(教えて偉い人!)
とりあえずアタッチに関しては以下のノードを使って実現できます。
「Attach Component To Component」「Attach Actor To Component」「Attach Actor To Actor」
まずは普通にアタッチしてみるとこんな感じになります。
— 凛@趣味でゲーム作ってます! (@kagring) April 28, 2021左手に剣を持っているのですが、手首の角度に追従して剣の角度も変わっています。
これをこんな感じで設定してみました。

※「Attach Component To Component」を使うためメッシュコンポーネントの追加などを行っています。
アタッチする前に「Set Absolute」を使って回転情報を無視するようにしてみました。
結果はこんな感じに。
— 凛@趣味でゲーム作ってます! (@kagring) April 28, 2021位置とスケール情報だけ受け継いで、回転情報を受け継いでないのがわかりますね!
これは結構使いどころがあるのかなーというところですね。
回転よりはスケールを受け取りたくないとかそういう場面で結構使えそうな気がします。
位置は使う機会なさそうですが…。
| UE4 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑