UE5/UE4 ビヘイビアツリー(Behavior Tree)のタスク(Task)の作成とビヘイビアツリー(Behavior Tree)へ設定をする(BTTask_BlueprintBase、Event Recieve Execute、FinishExecute)
ビヘイビアツリー(Behavior Tree)のタスク(Task)の作成とビヘイビアツリー(Behavior Tree)へ設定をする方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・ビヘイビアツリー-Task
http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.php?%A5%D3%A5%D8%A5%A4%A5%D3%A5%A2%A5%C4%A5%EA%A1%BC-Task
公式ドキュメントはこちら。
・ビヘイビアツリー
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/behavior-trees-in-unreal-engine/
ビヘイビアツリー(Behavior Tree)のタスク(Task)を作成するには
「BTTask_BlueprintBase」を継承したBPを作成します。
新規作成で「ブループリントクラス」を選択。

「BTTask_BlueprintBase」を指定します、

作成されたBPを開いて「Event Recieve Execute」イベントを作成します。

「Owner Actor」は「AI Controller」となります。
次にタスクを終了させるため「FinishExecute」ノードを作成します。

成功の場合には「Success」を「True」にします。
というわけで上記をつなげるとこんな感じになります。

これでタスク(Task)の作成自体は完了です(中身は何もないですが)
最後にビヘイビアツリー(Behavior Tree)でこのタスクを使ってみます。
ビヘイビアツリー(Behavior Tree)を開いて、Task を設定します。

「Tasks」の中にある先ほど作成したタスク「BTT_Test」(という名前でタスクを作りました)を指定します。
するとこんな感じで無事タスクが実行されるようになりました。

ここまでできればあとはタスクの中身をばりばり書くだけですね!
こちらを参考にさせていただきました。
・ビヘイビアツリー-Task
http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.php?%A5%D3%A5%D8%A5%A4%A5%D3%A5%A2%A5%C4%A5%EA%A1%BC-Task
公式ドキュメントはこちら。
・ビヘイビアツリー
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/behavior-trees-in-unreal-engine/
ビヘイビアツリー(Behavior Tree)のタスク(Task)を作成するには
「BTTask_BlueprintBase」を継承したBPを作成します。
新規作成で「ブループリントクラス」を選択。

「BTTask_BlueprintBase」を指定します、

作成されたBPを開いて「Event Recieve Execute」イベントを作成します。

とあるとおり、一度だけ呼び出されるイベントになります。Event Recieve Execute : このTaskに入った際に1度だけ呼び出される
「Owner Actor」は「AI Controller」となります。
他にも上記のようなイベントがありますが、また別途ということで…。Event Recieve Tick : このTaskに入った後、「FinishExecute」を呼ぶまで毎フレーム呼び出される
Event Recieve Abort : このTaskが処理中に中断された時に呼び出される?
次にタスクを終了させるため「FinishExecute」ノードを作成します。

成功の場合には「Success」を「True」にします。
というわけで上記をつなげるとこんな感じになります。

これでタスク(Task)の作成自体は完了です(中身は何もないですが)
最後にビヘイビアツリー(Behavior Tree)でこのタスクを使ってみます。
ビヘイビアツリー(Behavior Tree)を開いて、Task を設定します。

「Tasks」の中にある先ほど作成したタスク「BTT_Test」(という名前でタスクを作りました)を指定します。
するとこんな感じで無事タスクが実行されるようになりました。

ここまでできればあとはタスクの中身をばりばり書くだけですね!
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